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正式名称:RX-105 Ξ GUNDAM パイロット:マフティー・ナビーユ・エリン コスト:3000 耐久力:680 変形:× 換装:△ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ライフル 10 80 威力が高くて太いBR。ミサイル連動 射撃CS ビーム・ライフル【高出力】 - 120 単発ダウン。ミサイル連動 レバーN格闘CS メッサ― 呼出 - 60~126 ビームを3連射 レバー入格闘CS 57 突撃アシスト。のけぞりよろけ サブ射撃 ファンネル・ミサイル 2(3) 20~98 実弾のオールレンジ攻撃 特殊射撃 メガビーム・キャノン 1(2) 23~232 銃口補正が強い照射ビーム 特殊格闘 ミノフスキー・クラフト高速移動 100 - 時限強化。武装強化・機動力上昇 特殊格闘中特殊格闘 - - レバーNで急上昇。誘導切りありレバー入れで入力方向に高速移動 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 横薙ぎ→袈裟斬り→X字斬り NNN 181 判定が強い 前格闘 突き 前 94 多段ヒット。砂埃ダウン 横格闘 横薙ぎ→斬り払い 横N 128 後格闘 斬り上げ 後 85 高く打ち上げる。受身不可 BD格闘 斬り払い→回転斬り BD中前N 169 バーストアタック 威力 備考 覚醒技 一斉射撃 32~26628~256 解説 攻略 キャンセルルート一覧 メイン → → 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 高威力で太いBR。同時にミサイルランチャーを2発撃つ。サブ・特射・特格にキャンセル可能。 ミサイルは1発あたり威力61(弾頭45/爆風20)、補正率70%(-20%/-10%)、ダウン値2.0(1.5/0.5)。 【射撃CS】ビーム・ライフル【高出力】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.5↑][補正率 -%] 足を止めて単発ダウンのビームを撃つ。特格にキャンセル可能。 射撃時にメインのものと同性能の連動ミサイルを発射する。 【格闘CS】メッサ― 呼出 [チャージ時間 3秒] メッサ―を呼び出す。メイン・特格にキャンセル可能。 レバー入力で2種類のアシストを使い分けできる。 レバーN:ライフル連射 [属性 アシスト+ビーム][よろけ][ダウン値 2.0×3][補正率 70%×3] 「そこから援護できないか? 頼む!」 メッサ―が自機の左側に出現し、ライフルを3連射する。 レバー入:突撃 [属性 アシスト+格闘][のけぞり][ダウン値 2.0(0.5×4)][補正率 80%(-5%×4)] 「よし、追い込むぞ!」 メッサ―が自機の右側に出現し、突撃して右肩のスパイクでタックルする。 【サブ射撃】ファンネル・ミサイル [撃ち切りリロード 9秒/2発][属性 ファンネル+実弾][ダウン][ダウン値 .][補正率 %] ファンネルミサイルを一斉射出し、敵機に取りついたあとに突撃させる。特格にキャンセル可能。 通常時は6発、特格中は10発を展開。レバーNで手前に、レバー横で入力方向に取りついてから突撃する。 射出されたファンネルが消滅するまで再使用できない。 【特殊射撃】メガビーム・キャノン [常時リロード 14秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(0.25×20)×2][補正率 10%(-6%×20)×2] 「メガ粒子砲はそこまで届く・・・!」 両肩部からメガ粒子砲を照射する。特格にキャンセル可能。 時間差でミサイルを左右に3発ずつ発射する。 今作では同時ヒットするため、片方ヒットだと222ダメージに低下する。 覚醒中は同時ヒットで260ダメージ、片方ヒットで247ダメージ。 【特殊格闘】ミノフスキー・クラフト高速移動 [時間リロード 18秒/100カウント][クールタイム 10秒][発動時間 18秒] 宙返りしつつ高速飛行形態に移行する。初動に誘導切りあり。 ジャンプ・BD・ステップで進行方向にビームバリアエフェクトを展開する。 開幕・再出撃直後はゲージ0。発動中は下記の性能強化がある。 機体性能 赤ロック距離が延長(7.7→8.5) 機動力が向上(BD回数増加(7回→8回)、BDと上昇の速度・持続が向上) 武装 発動時にサブの弾数回復。さらに弾数が増加(2発→3発)、展開数が増加(6基→10基) 発動時に特射の弾数回復。さらに弾数が増加(1発→2発) 特格に特殊移動が追加 格闘の発生・伸びが向上 換装終了時に解除硬直があり、ダウン中にカウントが0に場合は起き上がったあとに硬直が発生する。 起き上がり後の解除硬直にはワンテンポ猶予があり、BDを1~2回挟むことができるが気休め程度。 ゲージ0付近でダウンを取られて起き攻めされると、連続して被弾するリスクが非常に高い。 【特殊格闘中特殊格闘】特殊移動 7連続まで使用可能。 レバーN 相手に向き直りつつサマーソルトのような動作で真上に宙返りする。 レバー入 相手に向き直りつつレバー入力方向に高速移動する。 ホールド入力で持続延長可能。初速が非常に速く、徐々に減速する。誘導切りなし。 格闘 【通常格闘】横薙ぎ→袈裟斬り→X字斬り [発生 ][判定 ][伸び .] 右に横薙ぎ→袈裟斬り→二刀流でX字斬りの3段格闘。3段目に視点変更あり。 使いやすい横格の影に隠れがちだが、実は判定が格闘機並に強い。発生も僅かだが勝る。 2段目のダメージがやたら低いので、初段でキャンセルするか出し切ろう。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 袈裟斬り 106(65%) 45(-15%) 2.0 0.3 浮よろけ ┗3段目 X字斬り 181(53%) 60(-6%)×2 3.0 0.5×2 ダウン 【前格闘】突き [発生 ][判定 ][伸び .] サーベル突きを繰り出す1段格闘。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 94(80%) 20(-4%)×4 2.0 0.4×4 砂埃ダウン 【横格闘】横薙ぎ→斬り払い [発生 ][判定 ][伸び .] 右手のサーベルで横薙ぎ→盾を捨てて二刀流で斬り払う2段格闘。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 浮よろけ ┗2段目 斬り払い 128(65%) 15(-3%)×5 2.7 0.2×5 ダウン 【後格闘】斬り上げ [発生 ][判定 ][伸び .] サーベルで斬り上げる単発格闘。N格・横格の最終段以外からキャンセル可能。 かなり高めに打ち上げる上に受身不可ダウンなので放置に有用。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 85(80%) 1.7 縦回転ダウン 【BD格闘】斬り払い→回転斬り [発生 ][判定 ][伸び .] 右のサーベルで斬り払い→回転しつつ左のサーベルで斬り払う2段格闘。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り払い 75(80%) 75(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 回転斬り 169(65%) 25(-3%)×5 2.7 0.2×5 ダウン バーストアタック 一斉射撃 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン 136 攻め継続 メイン≫メイン≫メイン 168 基本 メイン≫メイン→CS 184 セカイン。高威力 メイン≫メイン→連動ミサ×1 154 メイン≫メイン→N格CS×1 160 メイン≫メイン→レバ格CS 148 メイン→連動ミサ×1≫メイン 154 メイン→連動ミサ×2 144 メイン→CS 164 セカイン メイン→特射 198 基本 メイン→N格CS×2 146 メイン→レバ格CS≫メイン 159 メイン→レバ格CS→連動ミサ 142 メイン≫NNN 191 メイン≫横N メイン 193 メイン≫横後 172 レバ格CS≫メイン≫メイン 161 レバ格CS≫メイン→連動ミサ 144 レバ格CS≫特射 193~201 N格闘始動 NN NNN 206 基礎コンボ。封印安定 NN 横N メイン 207 初段から繋ぐほうが効率がいい NNN メイン 224 主力。比較的素早く終わる NNN→CS 245 高威力 NNN≫横後 248 MC中or壁際限定。繋ぎは前特格 NNN≫BD格N 238 要高度。繋ぎは最速前BD 前格闘始動 前 特射 238 対マント用。繋ぎは前ステ推奨 前 NNN 228 後格〆で216 前 前→CS 240 一瞬で大ダメージ 前 前 前(2)→CS 255 前 横N メイン 229 前 横後 201 打ち上げ 前 BD格N→CS 269 前格始動デスコン 前(4) NNN メイン 251 高威力 前(4) NNN→CS 266 ダメージ底上げ 横格闘始動 横 特射 220 対マント用。繋ぎは最速前ステじゃないと盾が間に合う 横 横N メイン 205 主力1。メインの繋ぎは前or後フワステ 横 横N CS 223 横 横後 177 主力2。カット耐性重視+打ち上げ 横 NNN メイン 231 横 NNN→CS 244 高威力 横N→CS 206 横N 前→CS 241 高威力 横N 横N 194 ↓推奨 横N 横後 213 主力3。打ち上げ 横N 後→CS 238 打ち上げ+高威力 BD格闘始動 BD格N→CS 247 BD格N≫前→CS 282 MC中or壁際限定。暫定デスコン BD格N≫前≫後 267 MC中or壁際限定。繋ぎは前特格 BD格N≫BD格N 251 MC中or壁際限定。繋ぎは前BD 覚醒中限定 F/S/E NNN NNN 253 NNN NNN(1)→CS 262 覚醒 Fバースト 攻撃補正105% 防御補正110% Sバースト 攻撃補正112% 防御補正110% Eバースト 攻撃補正100% 防御補正125% 外部リンク したらば掲示板 - Ξガンダム Part.1 したらば掲示板 - Ξガンダム Part.2 したらば掲示板 - Ξガンダム Part.3 したらば掲示板 - Ξガンダム Part.4 したらば掲示板 - Ξガンダム Part.5 したらば掲示板 - Ξガンダム Part.6
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392オールアムロVSシャア軍団VSガンダム兄弟2019/11/10(日) 21 31 34.77ID k9vlZL3G0 日登町武道館 ZZZブラザーズの鮮烈な逆転勝利に、武道館は未だ歓声が止まらない。 イーノ「いやったああああああああああ!! やっぱりZザクがナンバーワンだあああ!!」 ガロード「よっしゃ! さっすがジュドー! カミーユ兄!」 ロザミア「やったあ! お兄ちゃんかっこいい!!」 フォウ「よかったねカミーユ……ちゃんと自分のことを好きになれて」 ルチル@ティファ「(ふう……一時はどうなることかと思ったけどね)」 ティファ「(はい……ルチルもお疲れさまでした)」 ガロード「ん? なんか言ったかいティファ?」 ティファ「ううん、なにも」 ラクス「すごかったですわ。わたくし、ロボットプロレスを見るのは初めてですけど、こんな楽しいものなんですね」 ミーア「やっぱり何があっても諦めない心が大事なんですね。……あ!」 バルトフェルド「お、今の試合を見て、曲のインスピレーションでも降りて来たかい?」 ミーア「はい! わたし、ちょっと楽屋に手帳取りに行ってきます!」 クリス「ふう……コンサートが台無しになった時はどうなることかと思ったけど、お客さんも大満足みたいで助かったわ」 バーニィ「お疲れ様、クリス」 シャクティ「ふっふっふ、実にいい試合でした。後はこれを円盤にして、限定グッズはアレとコレをつけて……ブツブツ」 バナージ「すごく悪い顔してるな、シャクティ」 フリット「フィクサーなんてどこもそんなもんじゃない?」 ウッソ「他人のフリ他人のフリ……」 グラハム「だが名試合だったのは確かだ。こんな歴史に残る名試合に立ち会えるとは、センチメンタルなおとめ座の私ですら想像しえなかったぞ!」 フェリーニ「まったくだぜ。なりゆきで引き受けた実況で、まさかこんな試合が見られるとはな。……おっと?」 その時、破壊されたディジェと百式のコクピットハッチが開き、中からアムロとクワトロが姿を現れた。 だがそれは、戦っていたカミーユとジュドーですら思いもよらない姿だった。 クワトロ「ふっ……よくぞ私たちを倒したなカミーユ。いや、ZZZブラザーズ」 アムロ「特に最後のツープラトンは効いた。まだ全身が痛いよ」 ジュドー「アムロ兄、クワトロさん……!」 カミーユ「そ、その格好は……」 二人が驚くのも無理はない。 コクピットから出てきたアムロとクワトロ。 彼らが身に着けているのはビキニパンツ一丁という殆ど全裸に近い姿だったからだ。 393オールアムロVSシャア軍団VSガンダム兄弟2019/11/10(日) 21 37 49.24ID k9vlZL3G0 ジュドー「あ、あんたたち! 一体いつからそんな恰好で!?」 クワトロ「いつから? そうだな、幹線道路で君たちと出会う少し前、くらいか」 カミーユ「なんだって!? じゃあ、まさか!」 アムロ「ああ、俺たちはとっくに『ヅダエール』による暴走状態から抜け出している」 その意外な告白に二人は耳を疑った。 フル・フロンタルによってパイロットスーツに仕込まれた『ヅダエール』。 他と同様、クワトロたちもその薬品の作用によって暴走しているものだと思い込んでいたのだ。 アムロ「確かに初めは俺たちも『ヅダエール』によって周りの状況も見えず戦っていた」 クワトロ「だが、ある男によって救出され、その呪縛から解き放たれたのだ」 ジュドー「『ある男』……?」 カミーユ「じゃあなんでですか! どうしてあなたたちは暴走したフリをして俺たちと戦ったんだ!」 アムロ「俺たちを助けてくれたそいつが教えてくれたんだ。この騒動の黒幕がフル・フロンタルであること」 クワトロ「そして、ヤツが企む『IMD計画』のこともな」 カミーユ「『IMD計画』……?」 ジュドー「いったい何なのさそれ」 アムロ「残念だが、今のところ判明しているのは計画の名前だけなんだ」 クワトロ「だが状況を鑑みれば推測はできる。『IMD』、それはおそらく計画の鍵となる機体の名前だ」 カミーユ「機体の名前?」 ジュドー「あ、そっか! 『M』はモビルアーマー、『D』はデビルガンダム」 クワトロ「そして『I』はミネバが乗っていたイd……」 アムロ「(ギロリ)」 クワトロ「……そして『I』はサイコジムの頭文字ではないだろうか」 バナージ「『IMD計画』……か」 フリット「そんな名前をつける辺り、フル・フロンタルは相当前から計画を準備していたんだろうね」 ミネバ「む? でもおかしくないか? サイコジムだったら、かしら文字は『I』じゃなくて『S』だろ」 マリーメイア「いや、サイコは『psycho』だから頭文字は『S』じゃなくて『P』でしょ」 プル「あれ? でもどっちにしろ『I』じゃないよね」 プルツー「いったい『I』はどこから来たんだ?」 ウッソ「うん、まあ、それは色々察してもらいたいというかなんというか」 ジュドー「じゃあ、やっぱり町を襲っているシドもELSも、みんなフロンタルが糸を引いて操ってんのね」 アムロ「おそらくはそうだろう」 カミーユ「歯がゆいな。奴が何を企んでいるか判らない内は、対応も後手後手に回り続けなきゃいけないのか」 クワトロ「ふっ、同感だ。だからこそ私とアムロはサイコジムを襲撃し、なおかつお前たちとも戦ったのだ」 ジュドー「サイコジムはわかるけど、俺たちもってどういうこと?」 アムロ「実は『IMD計画』、その最後の鍵となっているのはお前たちの機体なんだ」 カミーユ「なんだと!?」 394オールアムロVSシャア軍団VSガンダム兄弟2019/11/10(日) 21 42 34.84ID k9vlZL3G0 クワトロ「奴は言った。“『IMD計画』はZガンダム、そしてZZガンダムを器とすることで最終段階に入る”と」 カミーユ「俺たちの機体が……フロンタルの計画の鍵……?」 アムロ「目的は不明だが、ここまで大事になった以上、決して穏健な計画でないことは確かだ」 クワトロ「『IMD計画』は必ず阻止しなければならない。だからこそ我々は君たちに試合を申し込んだのだ」 カミーユ「つまり……フロンタルに奪われる前に俺たちの機体を破壊しようってことですか?」 クワトロ「そうだ」 アムロ「だがお前たちの性格上、口で言っても絶対に納得はしないだろう? なので少々強引だがこんな手段を取らせてもらった」 ジュドー「いやいや、強引すぎるでしょ。カミーユ兄なんか一回死んでんのよ?」 クワトロ「それについては本当に申し訳なかったと思っている」 アムロ「だから試合に勝ち、お前たちの機体を破壊した後は、責任をもって俺たちがカミーユの魂を連れ戻すつもりだったんだが」 カミーユ「まさか自力で戻ってくるなんて、でしょ?」 アムロ「ああ。素直に驚いた」 カミーユ「自力じゃありませんよ。俺が戻ってこれたのはフォウやロザミィ、それにジュドーのおかげです」 カミーユは少し照れくさそうに言った。 カミーユ「ジュドーが俺を信じて一人で戦っていたからこそ、俺はこうしてリングに戻ってこれたんです」 ジュドー「おろ? どったのカミーユ兄。今日は随分素直じゃん。あの世で何かあった?」 カミーユ「うるさいな!」 クワトロ「ふっ、やはり我々はその力に負けたのだろうな。君たちガンダム兄弟の、その兄弟パワーに」 ジュドー「兄弟パワー……」 アムロ「そうだ。俺ももっとその力を信じるべきだった。お前たちの兄弟パワーさえあれば、きっとフロンタルにも負けはしないだろう」 カミーユ「アムロ兄さん、クワトロ大尉……!」 ジュドー「改めて言われると、なんか照れるな」 カミーユとジュドーは顔を見合わせ、少しだけはにかんだ。 アムロ「勿論、これから先は俺たちも一緒に戦うぞ。兄弟で力を合わせて、フロンタルの計画を阻止するんだ」 クワトロ「それに『彼』からも、いずれ連絡が来るだろうしな」 カミーユ「『彼』?」 アムロ「俺たちを『ヅダエール』から助けてくれた男だよ。今は単独でフロンタルの動向を探っているらしい」 ジュドー「さっきから気になってたんだけど、その兄貴たちを助けてくれたのって誰なのさ。俺たちが知ってる人?」 クワトロ「ああ、それは……」 クワトロが名前を口にしようとした、その時だった。 突然の爆発音と共に、巨大な影が武道館に舞い降りる! アムロ・クワトロ「「ぬわああああああああ!!」」 カミーユ「アムロ兄さん! クワトロ大尉!」 ミネバ「ああっ! 今のでシャアとアムロがミンチに!」 ウッソ「なんですかあの影は、モビルスーツ?」 バナージ「巨大な翼に尻尾……まるで悪魔だ!」 ガロード「おい、見ろ! あれは三日月兄のバルバトスじゃねえか!」 ガロードの指さす先、悪魔を思わせる巨大な翼の中にいるのは 紛れもなく三日月のガンダムバルバトスだった。 フリット「間違いない、あれはシドだ。三日月兄さんのバルバトスを乗っ取った、バルバトスルプスレクス・シドだ!!」 link_anchor plugin error 画像もしくは文字列を必ずどちらかを入力してください。このページにつけられたタグ
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作品枠 機動武闘伝Gガンダム パイロット 東方不敗マスター・アジア コスト 3000 耐久値 800 形態移行 なし 移動タイプ MF式地走 BD回数 8 赤ロック距離 10 変形コマンド なし 盾コマンド あり 覚醒タイプ 明鏡止水 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ダークネスショット 10 15~120 20~168 覚醒中は威力・補正率強化 射撃CS 石破天驚拳 - 100-150-210 チャージ3段階 レバーN特殊射撃 ガンダムヘブンズソード 呼出 2 76 高弾速で拘束時間が長い レバー入れ特殊射撃 風雲再起 呼出 48 誘導が強めで打ち上げる レバーN特殊格闘 十二王方牌大車併 1 20~105 変則オールレンジ武装 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 サブ射撃 マスタークロス【捕縛】 Nサブ 1 20 格闘属性のアンカー レバー後or放置派生 引き寄せ Nサブ→レバー後or放置 - 先行入力可能 レバー前横派生 ジャイントスイング Nサブ→レバー前or横 144~208 レバー長押しで捕縛したまま振り回す 格闘派生 蹴り飛ばし Nサブ→N 115 引き寄せて蹴り飛ばす 特格派生 百裂脚 Nサブ→特格 187 百裂脚の後蹴り飛ばし マスタークロス【叩きつけ】 前サブ 80 少し跳躍して振り下ろす マスタークロス【薙ぎ払い】 横サブ 100 レバー左右の方向に薙ぎ払い 通常格闘 格闘 NNNN - 231 4段5hit 前派生 酔舞・再現江湖デッドリーウェイブ N前NN前NNN前 268279287 強制ダウン 横派生 回り込み連撃 N横NNNN横NNNNN横NN 230252269 回り込んで突き飛ばし 後派生 空中乱舞 N後JNNNNNN後JNNNNNNN後JNNNN 293298303 蹴り上げからジャンプ派生で跳躍さらに格闘派生で連続攻撃 射撃派生 マスタークロス【捕縛蹴り】 N射NN射NNN射 167207240 Nサブ格闘派生とは似て非なるもの 前格闘/BD格闘 スライディング 前 - 85 判定縮小したまま突撃 横格闘 マスタークロス【鞭打ち】 横NN - 182 伸びが強い主力の3段格闘 前派生 マスタークロス【連続突き】 横N前 227 滅多突きしながら前進 後派生 回り込み薙ぎ 横N後N 250 二連撃から回り込んで吹き飛ばし 射撃派生 マスタークロス【吊り上げ】 横N射 184 前作後派生。吊り上げて爆発 後格闘 格闘カウンター 後 - 70 全方位格闘カウンター レバー前特殊格闘 ダークネスフィンガー 前特 - 147~207 初段の溜めにSA有り 格闘連打で追加ダメージ 射撃派生 ダークネスフィンガー【照射】 前特→射 14~66 追従中に派生 ビームではない照射 レバー横特殊格闘 百烈パンチ 横特 - 198 攻撃しながら前進 前派生 マスタークロス【斬り抜け】 横特→前 88~161 受身不能で打ち上げる レバー後特殊格闘 酔舞・再現江湖デッドリーウェイブ 後特 - 236 高速突進からの強制ダウン爆発 格闘CS 超級覇王電影弾 格闘CS - 188 突進中は射撃ガード有り 覚醒技 名称 弾数 威力F/R/M S C 備考 覚醒技 超級覇王電影弾【師弟対決】 1 365/350/327 巨大な竜巻を発生させる は覚醒中 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ダークネスショット 【射撃CS】石破天驚拳 【特殊射撃】ガンダムヘブンズソード/風雲再起 呼出【レバーN特殊射撃】ガンダムヘブンズソード 呼出 【レバー入れ特殊射撃】風雲再起 呼出 【レバーN特殊格闘】十二王方牌大車併 格闘【サブ射撃】マスタークロス【Nサブ射撃】捕縛【Nサブ射撃後or放置派生】引き寄せ 【Nサブ射撃前or横】ジャイアントスイング 【Nサブ射撃格闘派生】蹴り飛ばし 【Nサブ射撃特格派生】百裂脚 【前サブ射撃】叩きつけ 【横サブ射撃】薙ぎ払い 【通常格闘】格闘【通常格闘前派生】酔舞・再現江湖デッドリーウェイブ 【通常格闘横派生】回り込み連撃 【通常格闘後派生】空中乱舞 【通常格闘射撃派生】マスタークロス【捕縛蹴り】 【前格闘/BD格闘】スライディング 【横格闘】マスタークロス【鞭打ち】【横格闘前派生】マスタークロス【連続突き】 【横格闘後派生】回り込み薙ぎ 【横格闘射撃派生】マスタークロス【吊り上げ】 【後格闘】格闘カウンター 【前特殊格闘】ダークネスフィンガー【前特殊格闘射撃派生】ダークネスフィンガー【照射】 【横特殊格闘】百烈パンチ【横特殊格闘前派生】マスタークロス【斬り抜け】 【後特殊格闘】酔舞・再現江湖デッドリーウェイブ 【格闘CS】超級覇王電影弾 覚醒技【覚醒技】超級覇王電影弾【師弟対決】 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察 対策 チャレンジミッション【機体ミッション】マスターガンダム 【キャラクターミッション】マスターガンダム[EX] 外部リンク コメント欄 概要 『機動武闘伝Gガンダム』より、ドモンの師匠である東方不敗マスター・アジアの駆るデビルガンダム四天王リーダー機で当初はクーロンガンダムに偽装していた。 布状ビーム「マスタークロス」と流派東方不敗の格闘技を駆使するMFで、背部シールドを展開したアタックモードが基本形態となる。 ゴッドガンダムと双璧をなす最高コストのMF。 格闘初段だけでも11種類、派生や覚醒技も含めると実に25種類という全シリーズ全機体最多の格闘からの行動を繰り出すことができ、コンボ択が非常に多彩なのが特徴。 シリーズを経るごとに少しずつ仕様変更を受け続けてきた本機だが、今作では目立って大きく改修が入っている。 射撃CS・格闘CS・デッドリーウェイブ等、コマンド配置が『ガンダムVSガンダムNEXT』以前を彷彿とさせる形になった。 またマスタークロスのエフェクトが大きく変わり、マフラー型から昔の細長い鞭型を形成するようになった。 勿論『EXVS』シリーズでの特長もそのまま続投しており、過去13年間の要素を意識して詰め込んだ集大成となっている。 機動性以外ほぼ全て下位コストのトラバに負けている上にF覚自体も立場が弱かった前作よりかは明らかに完成度は上がっている。 デッドリーで放置耐性を得つつ、サブ関連を筆頭に択の強さに磨きがかかっている。 ただし根本的な戦い方を変えたほどではなく、ある意味エピオンやバエルらと比べて"不当に弱い部分を追いつかせた"調整が中心でしかない。 今回キャラパワー的には彼らにそこまで劣らなくなってはいるが、胡散臭いムーブには劣る。 エピオンのHD→緑ロックN格 バエルの石動→ピョン格→メイン ゴッドの電影弾→メイン→何かしらであがく と同カテゴリが持つ極端に立ち回りを押し上げる択がマスターには存在しない。 この事が本作ではむしろ強調された調整にもなっており腕前が大きく現れやすく、比較的玄人向けとして設計された傾向がある。 その結果、後に行われたアップデートでの底上げも本作としては珍しく全てが微細に留まった。 分かりやすく言えば同コスト格闘機は良くも悪くも近接択それぞれの性能差が大きいため「強い行動だけ狙っていけばいい」のに対して、 昔からマスターは50点~75点の択の集積体であり、レパートリーを活かして戦う上級者向けのタイプ。 独特で操作がシビアな部分があるが、カタログスペックでは地走機としてゴッドと並んで最上位、全機体でもストフリに次ぐほどの高機動力に設定されている。 BD速度(空中 地走)は準トップクラス(バエル エクプロよりわずかに速い)で、BD燃費は全機体中トップクラス。 慣性ジャンプによる移動距離も優秀だが、ブースト消費が非常に多い事と落下の遅さが明確な弱点。 また、降りテクや誘導切り、ズサキャンなどのブースト回復テクを欠き、加えて地走移行の難易度が高いので、実戦上はカタログスペックの機動力を発揮する事が難しいと思われる。 詳細は機動特性解説を参照されたし。 過去作でまともにマスターを動かせていなかったプレイヤーが乗っても同じように蜂の巣になるだけなので注意。 3000近接内で比べた場合『特殊ムーブの無さで寄るまでの立ち回りが弱いが飛び道具が多い』『体力が多く(蓄積量はシステム的には変わらないが盾待ちなどで)覚醒で優位』といった立ち位置にいる。 これに各格闘のレパートリーを交え、流派東方不敗の存在感を見せつけよう。 機動特性解説 ブーストボタンを単独で入力すると、所定のブーストゲージを一瞬で消費して、機体が文字通りジャンプする。(1回のジャンプによるブースト消費量は18%前後。) 一般的な機体のようにブーストボタンホールドで上昇を継続する事はできない。 空中BDの硬直が、一般的な空中BDよりも少しだけ短い。(最短BDの全動作、および、 BD開始から慣性ジャンプ可能になるまでの内部硬直が3〜5Fほど短い。) 空中BD中に慣性ジャンプすると、慣性を乗せて前述のジャンプ移動を行う。(一般的な BDからの慣性ジャンプと同じく上昇開始から15Fで追加ブースト消費するが、消費量は自機のジャンプに準じるので一般的な機体よりかなり多い。) 慣性の乗りとジャンプ上昇速度が良い上に落下が遅いので、空中BD〜慣性ジャンプの移動距離は全機体中トップ。(ストフリと比べると、距離がわずかに長いが、速度と燃費は悪い。) 地走BDは、準備モーションが長いので、静止状態から移動開始までに4〜5F程度かかる。(他の地走機体と同様の仕様。) 地走BD中に再び地走BDする際は、上記準備モーション中も滑る。 速度は空中BDとほぼ同速。(初速がわずかに遅い可能性があるが、持続部分は同速。) 燃費と旋回も空中BDと同等。 動作時間は、滑り部分を含めると地走BDの方が長くて移動距離も長い。(滑り部分の後半にブーストゲージ回復開始。) 通常地走と同じく、一般的な空中BDよりも慣性ジャンプ可能になるタイミングが早いので、ブーストボタン3連打で地走〜最速最小慣性ジャンプ可能。(ただし、接地状態からのジャンプなので上昇開始までが遅くて、上昇開始タイミングは一般的な空中BDと同じ程度。) 通常地走と違って、慣性ジャンプするとブースト消費は多いが、慣性がしっかり乗る。 ただし、自機の空中BDからの慣性ジャンプに比べると、慣性もしくは上昇速度が少し悪い。(それでも飛距離は30機体上位クラス。) 落下速度が遅いのでタイミングがシビアだが、接地直前に空中BDすると地走BDに移行可能。 ステップすると空中判定になる。接地時でもステBDすると空中BDになる。 リザルトポーズ 通常時 腕を組んで「東 南 西 北 中央」と並べて最後に大きく「不敗」の文字を順に浮かべる。決勝リーグにおける勝利宣言シーンのアレンジ。 レバー入れ特射出現時 風雲再起に騎乗する。ランタオ島最終決戦でドモンの闘志を煽った際の再現。 覚醒中 石礫が舞い上がる中、拳部を握りしめ明鏡止水で仁王立ちになって天を仰ぐ。ドモンとの最終決戦で石破天驚拳を撃ち合ったときの精神統一ポーズ。 覚醒技中 仁王立ちで天を仰ぐ。覚醒時とは異なり、手を手刀のようにしている。 敗北時 胸部を右手で押さえ、よろけながら吐血するようにひざまづく。 EXVS2からの変更点 前作のデータはこちら 耐久力 増加(750→800) 射撃CS 石破天驚拳が移行。LV3の弾速・誘導向上。 前サブ射撃 判定拡大。ダメージ低下。補正緩和。 横サブ射撃 判定拡大。吹き飛びベクトル変更 。補正悪化。 格闘CS 超級覇王電影弾が移行。射撃バリア追加。誘導切り削除。 前特格 射撃派生追加 後特格 酔舞・再現江湖デッドリーウェイブ追加 2022/09/08アップデート詳細 横サブ 発生向上 レバー入れ特射 技開始時に誘導切り付与 前特格 テンポ向上 横特格 追従性能上昇 後特格 初段の補正率緩和(-25%→-20%) N格闘 最終段から各種サブ射撃へのキャンセルルート追加。合わせて最終段ヒット時の敵機の挙動を調整。 横格闘 最終段から各種サブ射撃へのキャンセルルート追加。合わせて2段目と最終段ヒット時の敵機の挙動を調整。 後格闘 カウンター成立時の攻撃がヒットした時の敵機の挙動を調整。 N格闘横派生 最終段から各サブへのキャンセルルート追加。合わせて最終段ヒット時の敵機の挙動を調整。 横格闘前派生 全段から各サブへのキャンセルルート追加。合わせて全段ヒット時の敵機の挙動を調整。 横格闘後派生 ダメージやダメージの伸びやすさを再調整(226→250) キャンセルルート メイン→覚醒技 Nサブ後派生→メイン、各特射、各特格、各格闘 N格・横格(全段)→各サブ、各特格 N格横派生(全段)→各サブ 横格前派生→各サブ 横格後派生→各サブ、各特格 射撃武器 【メイン射撃】ダークネスショット [撃ち切りリロード 2秒/10発][属性 特殊実弾][炎上スタン][ダウン値 0.3/1発][補正率 -5%/1発] 「ダークネスショットォ!」 右前腕を弾丸として射出する炎上スタン属性のマシンガン系の技。 1クリック2発、押しっぱなしで10連射。 銃口補正がかかるのは最初の1発目だけで、処理としてはマシンガンと同類となる。 射程限界があり、銃口補正も劣悪。 「置き」としてはある程度機能し、即BDキャンセルで低リスク択として、当たればほぼコンボ確定な事もあり選択肢の1つには入る。 発生が早い分、格闘よりも着弾は早いので近距離オバヒ着地などの確定に出すのが良い。 また扱いやすいズサキャン用としての運用も有用。 ただ足が止まるため、こればかり使ってると敵との距離が詰まらない。 覚醒中は基礎威力20・補正値-4%に強化される。 【射撃CS】石破天驚拳 [チャージ時間 3秒/1段階][属性 強実弾][ダウン][ダウン値 ][補正率 -30%] 「石破…天驚拳!!」 流派東方不敗最終奥義。天然自然の力を借り、拳の形の気功弾を撃ち出す。 敵を貫通し、ゲロビ以外の射撃をかき消す特性がある。 今作ではコマンドが射撃CSに移行した為、格闘と両立出来るようになった。 が、その反面射撃との両立はかなり難しくなってしまった。 Lv1 軽く放つ。牽制として多用できる。 高弾速で、逆側に微妙に切り返すぐらいのそれなりの誘導もあるが弾速に付いていけていない印象。 これとN特格・両アシストでそこそこ弾が撒けるため、割と射撃戦めいた盾待ちができるのは他の3000近接機に勝っている点と言える。 Lv2 Lv1の上位性能。ただし2周溜めた割にはあまり性能が上がっていない。 発生が遅く、扱いにくい。 その代わり威力が大きく上がり、3025のコスオバを一撃で落とせるようになる。 当たると吹き飛びダウンで場合によっては追撃可能。 Lv3 Lv1・2と異なり気功弾が掌形に変化してヒットすると「驚」の文字が浮かび上がる。 前作から最も性能が変わった。 発生は下位Lvより遅いが前作ほど遅くは無く、弾速は下位Lvと遜色ないほどに。 弾の大きさはやや弱体化したが、それでもかなり大きい。そして射撃を一方的に打ち消しながら進む。 弾としての質は普通に高く、チャージが長すぎる1点を除いて実に優秀。 かなりブーストを食うがこれを出してからこれの裏に隠れてデッドリーを狙う事もできなくはない。 【特殊射撃】ガンダムヘブンズソード/風雲再起 呼出 [撃ち切りリロード 13秒/2発][属性 アシスト/格闘] 足を止めて呼び出す格闘属性アシスト。それぞれモーションが異なり、別機体なため双方それぞれの同時出しは可能。ただしキャンセルは不可。 本作でも全体的に見て珍しい双方突撃アシスト。前作強化時の据え置きの性能で近接機の飛び道具としては優秀である。 【レバーN特殊射撃】ガンダムヘブンズソード 呼出 「人知れず伏兵を忍ばせるのも、兵法!」 デビルガンダム四天王ミケロ駆るヘブンズソードが必殺の「ハイパー銀色の脚スペシャル」による連続蹴りを放つ。通称「鳥」。 弾速が非常に早く拘束も長いためリターンもある。 ただし誘導が甘く、特に上下へはすぐ諦めるため注意が必要。 レバーN特殊射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突撃蹴り 15(95%) 15(-5%) 0.75 0.75 強よろけ 連続蹴り 59(85%) 9(-2%)*5 1.5 0.15*5 前蹴り 76(80%) 20(-5%) 2.0 0.5 【レバー入れ特殊射撃】風雲再起 呼出 「遅れを取るでないぞ!」 バク転モーションで「我が手足」愛馬・風雲再起を使役する。通称「馬」。 技開始時に誘導切り付与。 呼び出しモーションで浮き、立ち回りで高度を上げる、そして相手を打ち上げダウンさせるため追撃しづらいなど欠点は目立つ。 しかし使用時の浮きに関してはオバヒ時の盾あがきとして利点にもなる。 また補正も緩いため、カットが来なければ高火力を出す事も出来る。 弾速はN特射の鳥より遅いが誘導が強い。上下に振られたオバヒ着地を取ったり中距離で深く考えずに使うならこちら。 レバー入れ特殊射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 突撃 48(-10%) 2.0 ダウン 【レバーN特殊格闘】十二王方牌大車併 [撃ち切りリロード 24秒?/1発][属性 ][スタン][ダウン値 ][補正率 -5%/1発] 「十二王方牌大車併!」 流派東方不敗の秘技。腕を回して小さなマスターガンダムの分身を呼び出し、相手に襲いかからせる技。 ゲーム上ではカメラが変わって原作と同様のモーションで呼び出し、相手が赤ロックに入った瞬間に敵に突撃させる変則的なオールレンジ武装。通称「ハエ」。 サーチ替えまたは自機の前面に壁があると視点変更がカットできる。 突撃するとその場でスタンさせる。 追撃は遠めならN特射で。 本体がダウンするかスタンすると分身が消滅するが、覚醒中は消滅しない。リロードは分身が消えてから。 今作では取り付きが向上しており、二段誘導しているような印象を受ける。 感覚的にはホットスクランブルやリボーンズガンダムの包囲ゲロビをやや劣化したぐらいの圧があり、これを向けると大抵の敵は逃げの時間を作る。 天驚拳を溜めている状態でも入力しやすいので若干ではあるが使いやすくなった印象。 格闘 流派・東方不敗の格闘技と布状ビーム兵器"マスタークロス"を駆使する。 格闘初段の数は格闘4種・サブ3種・特格3種・格CSで格闘機の頂点である合計11種類。Nサブは派生で別技なので実質的な格闘始動択はもっと多い。 【サブ射撃】マスタークロス 東方不敗の布技をトレースした"マスタークロス"を使った攻撃。 Nサブとその派生、叩きつけの前サブ、横鞭の横サブで構成されている。 【Nサブ射撃】捕縛 マスタークロスを真っ直ぐ伸ばし、命中した相手を捕縛タイプのアンカー系の武装。 射程は一般的アンカーより短く銃口補正はかなり悪い。 何より完全に足を止めつつモーションでノックバックするため外すと立ち回りが苦しくなり、射程内の相手の硬直や軸の合った移動を取る一点読みの技。 さらに当たった時点では敵が落下ダウンするだけで置かれていた射撃で相打ちカットを受けると状況優位が作りづらい等、エピオンのNサブやバエルのメインと比べてかなり玄人味が強い使い勝手。 これでしか着地を取れない状況もあるが、決して頼りになる性能ではなく、そもそも着地を取るような立ち回りをする機体でもないため、あくまで使い方の一例として頭の片隅程度に入れておこう。 F覚醒中はガードブレイクに確定し、非覚醒でも射程内でなら確るためシールドに強い武装。 アンカーの宿命だがスパアマには弱いので注意。 命中後は足を止めて捕縛した状態になるが、ここから様々な専用派生が可能。 派生はNサブ成立時点で先行入力を受け付けており、捕縛状態を挟まず即派生を出せる。 入力せずに1秒放置するとレバー後派生と同様の引き寄せになる。 自身のアシストを破壊できないので、N特射のヘブンズソードとN特格の十二王方牌大車併のヒット中にNサブで追撃しようとすると、 Nサブヒット(捕縛)→(派生入力)→派生の発生→ヘブンズソード(ハエ)がヒット→引き寄せ部分の失敗により追撃失敗。ということが起こる。 事故りやすいためこれらで硬直を作ったらメインや普通の格闘の方が安定する。 【Nサブ射撃後or放置派生】引き寄せ 相手を引き寄せる。更にそのままサブ射撃以外の全ての行動にキャンセル可能。 Nサブが刺さったら基本的にはフルコンが確定するこれとなる。オバヒ時のコンボの繋ぎとしても一役買う。 格闘入力の必要がなく、レバー後or放置で派生できる。 前作アプデで追加されたメインキャンセルは高度がある場面で使用すれば自機は相手の緑ロックに落下しつつ相手を高空に放置しそのまま攻め継に入ったり、覚醒時はメインから覚醒技へのキャンセルルートもあるため、オーバーヒートでも火力を取る事が出来る。 後格やジャイアントスイングへの化けが多いと典型的な"ぬるいマスターのコマミス"なので、要練習。 あくまでNサブを当てに行き、成立したらレバー後、という感覚でどんどん早めていって先行入力に化かしていくのがおススメ。 【Nサブ射撃前or横】ジャイアントスイング マスタークロスを伸ばしながらぐるぐる振り回し、前方に投げ飛ばす。 格闘入力の必要は無く、レバー入れのみで派生するタイプの技。 レバー長入れで回転数が増え、一周する度に追加ダメージが入る。 回転中は少しずつ高度が上がっていく。 DPSは悪いが拘束 コンボダメージ底上げ択。 前作同様に振り回し中はブースト消費が無い。 基本的にDPSが悪化するので2on2では使いづらいが、要所で覚醒潰し等での選択肢として用途がある。 今作では放置していると後派生に移行するようになった為、遅延コンボを行う場合注意が必要。 【Nサブ射撃格闘派生】蹴り飛ばし 引き寄せて飛び蹴り1段。ブースト消費は少々。 単発火力はそこそこなのでコンボの締めでダメージを底上げしたり、ダメージを早々に確定させたい時などに。 出し切りが砂埃ダウンなので追撃も角度によるがある程度安定。 【Nサブ射撃特格派生】百裂脚 引き寄せて百裂脚から格闘派生と同じ蹴り飛ばし。ただしこちらは通常ダウン。 威力がある上にダウン値も低く、出し切りからの追撃猶予もそこそこ。 ただ百裂脚部分は足を止める上にダメージ確定が遅いため、時間効率は悪い。 加えて百裂部分にも決して低くないダウン値があり、最終段の蹴りを当てれないことも多い。 最終段までに敵機が強制ダウンすると落下。 拘束 コンボダメージ底上げ択となる。 Nサブ射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 マスタークロス 20(95%) 20(-5%) 0.1 0.1 掴み ┣前or横派生 振り回し 43(91%)~125(75%) 24(-4%)*1~5 0.1 0 掴み 投げ飛ばし 144(71%)~208(55%) 110(-20%) 2.0 1.9 ダウン ┣後or放置派生 引き寄せ 20(95%) 0(-0%) 0.1 0 回転よろけ ┣格闘派生 蹴り飛ばし 115(75%) 100(-20%) 1.7 1.6 砂埃ダウン ┗特格派生 百裂脚 104(83%) 15(-2%)*6 1.0 0.15*6 掴み 蹴り飛ばし 187(63%) 100(-20%) 2.9 1.9 ダウン 【前サブ射撃】叩きつけ 「貴様ァ!!」 飛び上がって長く伸ばしたマスタークロスを上から下へ叩きつける。 若干飛び上がるため発生はやや遅いが、自機が跳ねながら攻撃するため射撃をかわせる事もある。 三日月のような攻撃判定を持ち、真後ろはがら空きだが、前方斜め下にも判定があり、稀に当たる。 ブースト消費は大き目だが前に出ながら攻撃するのでNサブと比べると実質射程が長いし外しても敵に追いすがりやすい。 逆に前に潜ってしまうため距離が密着だと当たらない攻撃である。 Nサブと違って攻撃範囲の横幅が1.5~2機分ほど太く、軸がずれた相手にも命中することがある。 基本的に迎撃には弱く逃げる敵に強い択で、Nサブよりも上下への高度差に強い。 軸合いを読んで放つ事で敵の射撃の誘導を散らしながら叩く事が出来る。 今作では威力が下がったが補正が多少緩和されており、始動技としては若干強化。 微々たる差ではあるがコンボの〆バウンド拘束用としてはダメージが多少下がったため若干弱体化。 また、覚醒時は特定のコンボにおいてスカる現象が起きる。 基本はアプデ追加された出し切り締めのキャンセルで発生するので覚醒中でこれを運用するなら途中段推奨。 前サブ 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 叩きつけ 80(-25%) 2.0 バウンド 【横サブ射撃】薙ぎ払い マスタークロスで全周囲を薙ぎ払う横鞭。 レバー左右で回転方向を打ち分け可能。受け身不可。単発威力が高め。 アップデートでわずかに改善されたが、発生は同系統として平均以下。 今作では射程が若干アップし、吹っ飛びベクトルが変わったために追撃がしやすくなり、総合的な性能が向上した。 その代わりに補正が10%も悪化しており、今までと違ってNサブではなく生格で拾いやすくなったが始動にしたコンボダメージは減った。 横サブ 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 薙ぎ払い 100(-30%) 2.0 特殊ダウン 【通常格闘】格闘 2連ニアクラッシャー→鉄槌打ち→振り上げ→掌打、初段が2段攻撃の計4入力5段格闘。なお「ニアクラッシャー」とはマスターの手刀攻撃を指す。 隣接での発生が非常に早くたまに出っ放し格闘とも相打ちを取るほどだが、距離が離れると詰め寄りモーションのためか格闘機相応程度になるが、それでも早い。 若干初段の攻撃範囲は小さい。伸びの上下誘導はかなり優秀。 コンパクトにすぐ受け身不可を取る横に比べるとやや長いが、出し切り231ダメを出す早さは全機最速級でむしろ"さっさと終わる格闘"の部類に入る。 2段目の鉄槌打ちで膝付きよろけを取るため攻め継続・後特格版デッドリー・DF辺りに繋げたり、カットが来ない事を確認したらマスター屈指の火力択である後派生への移行も可能という器用さもある。 そこまで多用する格闘ではないものの腐らせるには勿体無い高性能な格闘。 アップデートで最終段の吹き飛び方が緩やかになり、各種サブへのキャンセルルートが追加されたが、そもそも出し切ること自体が希なので、正直恩恵は薄い。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 貫手 39(91%) 39(-9%) 1.0 1.0 よろけ 貫手 76(82%) 40(-9%) 1.7 0.7 よろけ ┗2段目 鉄槌打ち 134(67%) 70(-15%) 2.0 0.3 膝つきよろけ ┗3段目 振り上げ 181(55%) 70(-12%) 2.5 0.5 ダウン ┗4段目 掌打 231(45%) 90(-10%) 3.5 1.0 ダウン 【通常格闘前派生】酔舞・再現江湖デッドリーウェイブ 3連撃を見舞ってから突き抜けでスタンさせ、決めポーズと共に敵を粉砕する。 素早く260ダメージ以上を確定できるのが強みだが、ダメージが最終段に偏っており、出しきらなければ火力が出ない。 そのため補正の影響を受けやすく、派生前に殴る回数を増やしてもダメージは伸びにくい。 最終段の突進だけは大きく動くが、モーション全体を通して動かず、突進前後も足が止まるため、カット耐性は微妙。 出しきり後に高度を上げるため、コンボ後状況が悪くなりやすい事と後述の後派生のダメージに負けているため使い所は難しい。 派生自体のダウン値は低めなので、少しでも火力が欲しい場合はコンボパーツとして使うことも可能。 カット耐性やダメージ効率などを考えると、派生するならN初段からの派生を推奨。 威力が高く手軽な派生ではあるが覚醒抜けされやすいので、できれば他の選択をしたい。 N格前派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN NNN N NN NNN ┗前派生 右貫手 105(77%) 158(62%) 201(50%) 35(-5%) 1.9 2.2 2.7 0.2 よろけ 右払い 136(67%) 183(52%) 221(40%) 40(-10%) 2.2 2.5 3.0 0.3 よろけ 掌打 167(52%) 207(37%) 239(25%) 45(-15%) 2.7 3.0 3.5 0.5 ダウン 突進 193(50%) 226(35%) 252(23%) 50(-2%) 2.7 3.0 3.5 0 スタン 爆発 268(--%) 279(--%) 287(--%) 150(--%) 5.6↑ 5.6↑ ダウン 【通常格闘横派生】回り込み連撃 払い→横に回り込んでの蹴り→突き飛ばしの3段。 派生部分は横格以上に動作時間が短く、全段高火力のため、ダメージ効率に優れる派生。 前作で緩和されたダウン値が更に下げられており、即派生ならDF射撃派生や横格初段からでも全段入る。 アップデートで最終段の吹き飛び方が緩やかになり、最終段からも各種サブへのキャンセルルート追加された。 N格横派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN NNN N NN NNN ┗横派生 右払い 142(62%) 188(47%) 225(35%) 80(-20%) 2.9 3.2 3.7 1.2 よろけ ┗2段目 回し蹴り 192(47%) 226(32%) 253(20%) 80(-15%) 3.2 3.5 4.0 0.3 よろけ ┗3段目 掌打 230(35%) 252(20%) 269(10%) 80(-12%) 4.2 4.5 5.0 1.0 砂埃ダウン 【通常格闘後派生】空中乱舞 2連蹴り上げ→ジャンプ派生→払い 鉄槌打ち→2連貫手→中段蹴り 上段蹴り→飛び蹴り。 蹴り上げ2段からJボタン入力で追従ジャンプ、更に格闘入力で4入力7連続のエリアルレイブ。 蹴り終わってからだと遅いため先行入力推奨。 ジャンプはブースト消費なし。 出し切りダメージ290前後、DFに繋げば350ダメージを超える火力が長所。30-20のコスオバ20(320前後)も根性補正が乗っていればほぼ一撃。 最終段前の蹴りからDFに繋ぐ際、タイミングが悪いとDFの慣性で急上昇しながら、敵は掴めず落下ということもある、要練習。 動作は長いが、ジャンプの上昇と乱舞中に少しだけ前へ進むので、そこそこカット耐性があり、サーチ替えも対応している。 弱点はとにかく出し切るまでの時間。 とはいえサーチ換えは容易で、横サブへのキャンセルで手早く切り上げられるため状況さえ見ていれば十分扱いやすい。 N格後派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN NNN N NN NNN ┗後派生 蹴り上げ 109(72%) 161(57%) 203(45%) 40(-10%) 2.1 2.4 2.9 0.4 ダウン 蹴り上げ 144(62%) 189(47%) 225(35%) 48(-10%) 2.7 3.0 3.5 0.6 ダウン ┗(J後)1段目 左払い 160(60%) 201(45%) 234(33%) 25(-2%) 2.9 3.2 3.7 0.2 よろけ 鉄槌打ち 177(58%) 214(43%) 244(31%) 28(-2%) 3.1 3.4 3.9 0.2 よろけ ┗2段目 左貫手 195(56%) 227(41%) 254(29%) 30(-2%) 3.3 3.6 4.1 0.2 よろけ 右貫手 213(54%) 241(39%) 264(27%) 32(-2%) 3.5 3.8 4.3 0.2 よろけ ┗3段目 中段蹴り 238(52%) 259(37%) 277(25%) 45(-2%) 3.7 4.0 4.5 0.2 よろけ 上段蹴り 263(50%) 277(35%) 289(23%) 48(-2%) 3.9 4.2 4.7 0.2 特殊ダウン ┗4段目 飛び蹴り 293(--%) 298(--%) 303(--%) 60(--%) 5.6↑ 5.6↑ (強制)ダウン 【通常格闘射撃派生】マスタークロス【捕縛蹴り】 「この未熟者がぁ!」 マスタークロスで相手を捕縛して蹴り飛ばす。ブースト消費あり。視点変更なし。 Nサブ格闘派生によく似ているが、こちらは捕縛した敵に自ら飛び込んで蹴る。 そのため動きはあるものの動作はやや緩慢。 Nサブ格闘派生よりもダメージは低いが補正値は良く、蹴りで少し浮かせるため追撃しやすい。 横派生ほどダメージの確定が早いわけでもなく、後派生ほど火力が出るわけでもない中途半端な派生。 N格射撃派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN NNN N NN NNN ┗射撃派生 引き寄せ 93(77%) 148(62%) 192(50%) 20(-5%) 2.0 2.3 2.8 0.3 ダウン 飛び蹴り 167(67%) 207(52%) 240(40%) 95(-10%) 3.2 3.5 4.0 1.2 ダウン 【前格闘/BD格闘】スライディング 入力直後からすぐ滑り出すスライディング蹴り。 伸びと速度は良好だが、判定は弱めで”万能機の強い横格闘”程度の格闘に相打ちする事も少なくはない。 入力直後0.3秒ぐらいは自機の食らい判定が下に縮むので射撃をすり抜けることもあるが、とても3000格闘機の持つ格闘として信頼できるような性能ではない。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 蹴り抜け 85(-20%) 2.0 ダウン 【横格闘】マスタークロス【鞭打ち】 マスタークロスをやや横めに振り上げ→横薙ぎ→薙ぎ払いの三連撃。 シリーズにおける本機の象徴。今作ではクロスのエフェクトが変わったために『NEXT』以前っぽい見た目に近づいた。 密着では発生12F程度と優秀で、追従距離 速度はトップクラス。よって差し込みと追い込みでは優秀だが、万能機の強い格闘に判定負けしやすい択でもある。 オバヒでも派生でフルコン可能、2段目で受け身不可を取る、などかなりユーティリティな格闘で、総合的にはやはり元祖"強い横"。 覚醒中は回り込みが縮小するが、F覚醒の恩恵を大きく受けれるので非常に強力。 アップデートで2段目と最終段の吹き飛びベクトルが変化し、各種サブ射撃へのキャンセルルートが追加された。 様々な追撃が可能になったが、この影響で旧来通り最終段から前ステで繋げようとするとほぼ確実にスカるようになってしまった。 その為最終段からステップで繋げたい場合は、横or後ステを強く推奨する。 覚醒中は右ステ追撃だと時々こぼす。左ステで確定。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 振り上げ 70(82%) 70(-18%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 横薙ぎ 128(67%) 70(-15%) 2.0 0.3 ダウン ┗3段目 薙ぎ払い 182(55%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【横格闘前派生】マスタークロス【連続突き】 マスタークロスで4連続突きからの多段ヒット突き込み。 アップデートで最終段の吹き飛び方が緩やかになり、全段から各種サブへのキャンセルルート追加された。 これによって突き部分がフルヒットする前に強制ダウンしてしまうと言う最大の泣き所をフォロー出来るようになった。 横格闘前派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 ┗前派生 連続突き 193(42%) 22(-5%)*5 3.0 0.2*5 ダウン 突き 227(30%) 14(-2%)*6 3.9 0.15*6 ダウン 【横格闘後派生】回り込み薙ぎ マスタークロスで2連撃を繰り出し、時計回りに相手の背後を取って薙ぎ払う。 2ヒット目→DFが地上でも安定して繋がる事とロック変え状況確認の猶予を伸ばせる事が利点。 原作23話でドモンに呼び捨てにされブチ切れた際に行った連撃の再現 アップデートによってダメージ推移が大きく改善。横格後派生 DFで296まで伸びる。 ただし補正が重いのでコンボに組み込むと恩恵が少なめ。 横格闘後派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 ┗後派生 振り上げ 172(52%) 65(-15%) 2.1 0.1 よろけ 突き 214(40%) 80(-12%) 2.3 0.2 砂埃ダウン ┗2段目 薙ぎ払い 250(30%) 90(-10%) 3.3 1.0 回転ダウン 【横格闘射撃派生】マスタークロス【吊り上げ】 掴んでマスタークロスで吊り上げ爆破する。 ネオホンコン内に現れたガンダムヘッドの首に巻き付けた時の再現。 敵機と重なるようにマスタークロスを巻き付け、相手より下に動くため、敵相方からメインなどのカットが飛んできた際に派生中の相手にカットの射撃が当たると即落下する。 爆発後に即盾が出せ、サーチ替えからの盾や、オバヒ時でも盾から前サブによる追撃が確定、前特格も入力が遅れなければ入る。 以下に示すとおり、ほぼ使いところが無い。 派生と同時に視点変更。横格関連では唯一視点変更がある。 吊り下げ時に自機の高度を大きく下げるが動作が緩慢で、引張りきってから爆破までの間は完全に足を止めるのでカット耐性は特別良くない。 吊り下げ部分はダメージは無いが補正はあるため、一部コンボルートでは横出し切りに劣る威力になる。 受身可能ダウンで、打ち上げ幅も特別大きい訳でもない。 彼此10年以上実戦投入が難しい派生なのでそろそろテコ入れが望まれる。 横格闘射撃派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 射撃派生 吊り上げ 128(62%) 0(-5%) 2.0 0 掴み 爆発 184(47%) 90(-15%) 4.0 2.0 ダウン 【後格闘】格闘カウンター 背部のマントを畳んだノーマルモード状態となり、相手を待ち受ける。 あまり知られていないがマント装着時が本機のノーマルモードとなっている。しかし本編ではほとんどこの状態にはならなかった。 攻撃モーションは第13話でシャイニングを返り討ちにするために放ったダークネスフィンガーの再現。 当て身系の全方位格闘カウンター。 成立すると相手をスタンさせ、単発のダークネスフィンガー照射で強スタンさせる。 僅かに一般的正面カウンターより発生が遅いが全方位であるため基本的には上位性能。 成功時のDF照射は「射撃属性の格闘攻撃」で射撃バリア相手に当てるとシールドガードされた時と同じように弾かれる。 その場合相手はスタンだけするため格闘連打で無理矢理シルビなどのバリアを破壊し格闘コンボを捩じ込む事も出来る。 シビアすぎて実戦で狙う事はまず無理だが、この照射発生前にステップを踏むと照射を当てる事なく相手をスタンさせる事が出来る。 この照射が再度カウンターされる事はない。実戦で見る事はないだろうが…。 横鞭など、照射が届かない攻撃を取った場合は前特殊格闘と同じ掴みフィンガーに自動派生する。 また、構え~成功までの間に誘導を切られていた場合も前特格へと派生する模様。 アップデートでスタン後にダウンしなくなった為、OH時でも追撃出来る様になった…が、補正やダウン値は相変わらず劣悪なので、出来れば照射部分は当てないようにしたい。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 DF照射 70(-30%) 2.0 強スタン 【前特殊格闘】ダークネスフィンガー 「ダークネスフィンガァァァ!!」 前進しながら紫に輝く拳で敵に掴みかかる。 発生は遅い(約30F)が、発生前後までスパアマ持続。スパアマの発生 持続が優秀で前格の判定縮小よりも信頼できる。 卓越すればプレッシャーや鞭、射撃などを安定して抜けつつ攻撃できる。 追従距離 速度が優秀で、自機のBDより速くて燃費も良い。 いわゆる出っぱなし系なので、F覚醒による追従強化は付与されない。 掴みが成立するとロック変え不可能な視点変更が発生。 掴み中格闘連打で追加ダメージが発生。 連打有無によらず最終弾の爆発で強制ダウン。 初段が掴み属性なので、初段でダウン値5に到達すると慣性を残して即座に落下する。ダウン追撃でヒットさせた場合も同様。 大抵の場合、最大コンボの締めパーツとなる。 要高度だがコンボ始動としても優秀で、掴み+連打部分のダメージ 補正 ダウン値のバランスが非常に良い。 アップデートで爆発部分の発生が早くなり、相手のカットが来ている際に追加入力なしで即爆発させればサーチ替え盾が間に合う場面もある。 前特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 掴み 40(85%) 40(-15%) 0.5 0.5 掴み ┗追加入力 握り 40~100(85%) 14(-0%)*0~5 0.5 0 掴み ┗最終段 爆発 147~207(--%) 125(--%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン 【前特殊格闘射撃派生】ダークネスフィンガー【照射】 今作での追加武装。前特格の追従中に射撃入力で派生。 銃口補正を再度かけてノーベルの射CSのような隣接照射を行う。前特の時点で誘導を切られていても追うかどうかは要検証。 原作のダークネスフィンガーショットを参考にした技か。 前特格がある程度伸び切らないと派生は受け付けないので即座に出す事はできない。 前特格を追い技・起き技として考えた時のセットプレイ択と解釈した方がいいと思われる。 射程はそれなりに伸び銃口は中々だが極端に良いほどではない。 派生による射撃なので、F覚醒中でも格闘へのキャンセルは出来ない。 前特格射撃派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 DF照射 66(80%) 14(-4%)*5 1.0 0.2*5 スタン 【横特殊格闘】百烈パンチ 前進しながら連続で拳を繰り出し、最後に正拳突きでフィニッシュ。 ドモンと行った流派・東方不敗の演武の型の再現。 1入力で全て出るタイプの格闘。前派生あり。 端的に言うと巨大な格闘判定を前面に大きく発生させつつ伸びる技。発生も横格より早いので、スパアマ以外には実質生格闘バリア。仮に相打ちでも砂埃ダウンで勝ち。 伸びの分、グシオンリベイクのニッパー等よりさらに強力と言ってもいいぐらいなのだが、生粋の格闘機かつこの行動以外でも生格に一方勝ちする択を大量に積んだマスターに普通の格闘を振ってくる相手などほぼ居ない、という根本的な問題を抱えている。 とはいえ特に近接機同士のマッチになった場合は相手がそれなりに生格差し込みを狙ってくる事も多く、スパアマや鞭が無いヴィダール相手などにはカウンターではなくこちらを活かすのも手。 前特格のような溜めも無く伸びやブースト効率も良いので緑ロック逃げ技に使えなくもない。一応緑ではデッドリーより伸びる。 アップデートで追従性能が向上し、近距離での食いつきが良くなった。 【横特殊格闘前派生】マスタークロス【斬り抜け】 マスタークロスで斬り抜けて受身不能ダウンで打ち上げる1段派生。 派生に移った時点でブースト消費は止まる。 百裂パンチならどこからでも派生できるが、13ヒット確認からの派生は受付時間が短い。 直上に打ち上げるため、追撃する場合はディレイやロングステップでの調整が要る。 補正はやや重いが単発火力が高く、ダウン値も緩め。 主な用途は離脱用だが百裂パンチ1ヒット派生からの追撃が安定できればコンボパーツとしても悪くない。 横特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 百烈パンチ 10~112(97~61%) 10(-3%)*13 1.17 0.09*13 砂埃ダウン ┣最終段 正拳突き 146~198(--%) 140(--%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン ┗前派生 斬り抜け 88~161(77~41%) 80(-20%) ? ? 回転ダウン 【後特殊格闘】酔舞・再現江湖デッドリーウェイブ 「逃がすかぁ!!…笑止!!」 気を練り上げる演舞の後に残像を纏う突撃→ポーズを決めて爆発。 スーファミ版格ゲーから原作アニメに逆輸入された技で、ネオホンコンに現れたガンダムヘッドに一度だけ使用された。 今作では後特格に配置されて『NEXT』以来にコマンド技となった。そちらでは誤爆技に近かったため、使い勝手等は『ガンガン』を思い出すファンが多いだろう。 初動こそ隙があるが、BRより早い超速でかつ、ステップを踏まれない限り直角にも喰らいつく超誘導で突進するクロスブーストマスターの目玉武装。 アシスト"射撃"であるミケロより更に早い。 誘導自体も強烈で、特に縦移動に関してはシャアゲルググの格CSナギナタやガーベラストレート並みに吸い付くように誘導する。 F覚醒中はもはや肩を並べる射撃が存在しないのではないかというレベルの神速超誘導で食らい付く。 ちなみにR覚のスパアマは突進が始まると付かないのでそういった使い方は出来ない。 また緑ロックでは大きく軌道が弱体化するため高跳び逃げなどにも使いづらい。 待望の「特殊移動に準ずる前方へ詰める攻撃」でもある。 見た目通りの超速・超誘導に加えて横方向に機体サイズ以上の当たり判定を持ち、甘いステップだとすれ違いざまに喰らうこともある。 さらにはガードされても硬直が短く各種サブ、特格等豊富な近接択を押し付られ、躱されたとしても硬直無しで慣性落下していく後隙の無さも併せ持つ。 総合して、発生の遅さを差し引いても「ローリスクハイリターン」な武装となっている。 初動モーション込みでも格闘吹き飛ばしキャンセルで追撃が拾える早さであり、火力が高いためコンボパーツとしても依然有用。 これで始動した場合、N格やDFなどに繋げないと出し切り爆発を超える火力は出せないため、火力重視なら横等に繋ぐよりむしろそのままポーズを決めた方がいい。 かなり凶悪な格闘に調整されてはいるが、初動が明確な隙で、高度差がない限りは飛び込みも一直線なのでBRなどの置き射撃には素直に弱い。 バエルの横特格の伸び速度・距離を強烈に向上させた代わりにほぼ射撃で止まるようになっているようなイメージが近く、これだけで戦おうとしてもアタボバルーンと化すだけである。 放置改善・闇討ち・高度差殺しといった今までのマスターでは立ち行かない部分をカバーするための格闘で、これ一本で食う主力というよりは非常に強力な裏の生命線としての行動。 アップデートで突進部分の補正が緩和された為、コンボの〆に使うとDF並みに火力が出るようになった。 後特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突進 60(80%) 60(-20%) 0.5 0.5 スタン ┗最終段 爆発 236(--%) 220(--%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン 【格闘CS】超級覇王電影弾 [チャージ時間 1秒] 「超級覇王、電影弾!」 『NEXT』ぶりに格闘CSに帰ってきた電影弾。 ゴッド共々射撃バリアを獲得。原作を考えると今までなかったのが不思議ではあった。 今までにあった飛び上がりがなくなったため、誘導切りは削除された。 全身に射撃バリアと格闘判定を纏いながら相手に突撃する技。 一見ゴッドの物と同じように見えるが、実は性能が結構違う。 ゴッドはブースト消費が激しい代わりに突進速度が速くオバヒでも伸びが変わらないが、マスターはブースト消費が少ない代わりに突進速度が遅くオバヒ時には伸びが大幅に落ちる。 その為ゴッドの様に距離を詰めるためにガンガン使うような性能ではなく、どちらかというと射撃を置かれながら前ブーされたときのカウンターとして利用するのが適切か。 恐らくデッドリーウェイブと併用した時の懸念やキャラコンセプトから性能が差別化されたと考えられる。 発生はやや遅くオバヒあがきに使うにも持続が短いため、明確な射撃に対しての読みとして使う程度でいい。 格闘CS 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突撃 188(60%) 28(-5%)*8 2.4 0.3*8 ダウン 覚醒技 【覚醒技】超級覇王電影弾【師弟対決】 「ゆくぞドモン!でやああああ!」 東方不敗とドモンが互いに電影弾を繰り出して敵機を挟み込むように激突し、巨大な竜巻を起こして敵を巻き込む。 竜巻には交互に並んで輪をなした東方不敗とドモンの顔面が現れ、一緒に回転する。 本来は「協力して出した技」ではなく、「第45話で対決した際に現れた余波」である。 ドモンには攻撃判定がないので盾めくりには使えない。 巻き込まれた敵は多段ヒットで少しずつ上に打ち上げていく。 見た目のネタ性がとても強いが動作終了までスーパーアーマーが持続し、手早く300を超す威力を叩き出せる火力パーツ。 攻撃判定は見た目通り出しっぱなしで、うかつに接近した他の敵も巻き込んでいく。 ただし多段で取る関係で、突き詰まったコンボの〆に使ってもダメージは伸びにくい。 使うなら横 メイン→覚醒技のようにすぐ当てに行けるルートを基本にしたい。 極限技 動作 威力(補正率) F/R/S M C ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突撃 108/94/86(85%) 30(-5%)*3 *3 2段目 竜巻 365/350/327(10%) (-%)* * 砂埃ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 メイン始動 基本1ヒット始動 メイン≫N横NN メイン1hit 235 今作から可能になった攻め継続コンボ メイン≫N横NN Nサブ格 261 前サブ〆で254 メイン≫N後JNNNNNN→DF 343 高火力コン。後特格〆で344 メイン≫前 横NN 223 後派生〆で253DF最大〆で260 メイン≫横NN→Nサブ格 241 メイン≫横N後N→DF 269 後特格〆で269 ??? サブ始動 Nサブ後→N横NN メイン1hit 240 攻め継続コンボ。メイン2hitで244 Nサブ後→N横NN→Nサブ格闘派生 266 前サブ〆で259 Nサブ後→N後JNNNNNN→DF 348 高火力コン。後特格〆で349 前サブ 横→前サブ 179 前サブ始動主力。カット耐性重視 前サブ 横NN 207 DF最大〆で244 前サブ 横N後N→後特格 254 DF最大〆で252 横サブ 横NN 216 DF最大〆で249 横サブ 横N後N→後特格 257 DF最大〆で256 ??? 特射始動 N特射≫Nサブ特格6hit N1hit→DF 284 高火力コン。レバ特射始動だと293 N特射≫横NN 214 DF最大〆で260 N特射≫横N後N→DF 264 後特格〆で267 N特射≫後特格 256 待望のヒット確認中遠距離追撃コンボ レバ特射≫Nサブ後→NN→DF最大 276 受け身狩りコンボ レバ特射≫横NN 208 DF最大〆で268 レバ特射≫横N後N→DF 280 後特格〆で274 ??? N特格始動 基本6hit前提 N特格≫Nサブ特格6hit N1hit→DF 272 高火力コン。 N特格≫N特射≫Nサブ格 212 前サブ〆で197DF最大〆で246後特格〆で242 N特格≫N横NN 240 NN→DF最大〆で258 N特格≫前 横サブ 215 N特格≫横NN 221 DF最大〆で254 N特格≫横N後N→DF 261 後特格〆で262 N特格≫後特格 246 ??? N格始動 N横NN Nサブ格 267 N後JNNNNNN→DF 351 高火力コン。後特格〆で353 N射 DF 299 ??? 前格始動 前 横NN 223 DF最大〆で269 前 横N後N→DF 273 後特格〆で276 前 NN→DF 274 後特格〆で279 ??? 横格始動 横NN→Nサブ格 Nサブ格 274 Nサブ格 Nサブ格の繋ぎは前ステジャンプで安定。ナイチンゲールのような大型機体には前ステでもOK。 横NN→Nサブ後→横→前サブ 254 横サブ〆で260DF〆だと掴み落下で241 横NN→Nサブ横5hit N1hit→Nサブ横5hit DF 307 横格始動の300超コンだが非常に長い。 横NN→Nサブ横5hit DF 293 ↑の時短Ver。DF前にN格1hit挟むと291に下がる。 横NN 横→前サブ 251 横サブ〆で258DF〆だと掴み落下で236 横NN DF 284 アップデートで非覚醒時も繋がるようになった。 横NN N1hit→DF 287 ↑のコンボにN格1hit挟むとダメ微増。 横NN→Nサブ後→N1hit→DF 283 ↑のオバヒ用。 横N前派生→Nサブ格 258 前サブ〆で251横サブ〆で257 横N後N→DF 282 オバヒ対応コンボ。後特格〆で282 横 N横NN 244 今作から全段入るようになった。 横 横NN 213 基本にして主力。DF最大〆で261 横 横NN→Nサブ格 253 前サブ〆で243横サブ〆で250Nサブ後→DF〆だと掴み落下で234 横 横→前サブ 180 主力その2。昨今はこちらが主流。 横 横N前派生5hit→Nサブ格 244 前サブ〆で240横サブ〆で244 横 横N後N→DF 265 後特格〆で269 ??? 後格始動 ??? 前特格射撃派生始動 基本5hit前提 DF射派生≫NN横NN 241 DF射派生≫N後JNNNNNN→前サブ 280 長い割にあまり伸びない DF射派生≫横NN 204 DF最大〆で250 DF射派生≫横N後N→DF 254 後特格〆で257 DF射派生≫DF 230 後特格〆で246 横特格始動 横特格 横特格→射撃CSlv3 ??? 覚醒中 F/R/S M C N特射≫(覚醒→)後特格 300/271/256 N特射ヒット確認覚醒からのお手軽追撃 横 メイン1hit→覚醒技 361/319/297 メインが2hitすると360/313/293に減るので注意 横NN 横NN 329/286/265 覚醒時主力 ??? F覚醒時 N特射≫NN 覚醒技 351 N特射≫横NN 横NN 321 レバ特射始動で335 N特射≫後特格 318 前サブ 横NN 横NN 306 前サブ 横→後特格 310 横サブ 横→後特格 312 横サブ 横NN 横NN 309 前 N横NN 312 メイン追加で315/318攻め継続Nサブ格追加で329前サブ追加で327。 前 横→後特格 338 前 横NN NN 322 攻め継続コンボ 前 横NN 横NN 333 前 横NN DF 346 後特格〆で345 前 横 横NN→Nサブ格 318 前サブ〆で315横サブ〆で320 横→Nサブ後→メイン1hit→覚醒技 359 オバヒ用コンボ。是が非でも落としたい時に。メインが2hitすると357に減るので注意 横N→後特格 338 横NN NNNN→Nサブ後 344 攻め継続コンボ 横NN 横NN→Nサブ格 345 前サブ〆で339DF最大〆で353 横NN 横N前派生→Nサブ格 352 前or横サブ〆で351 横NN 横N後N→後特格 356 横NN DF 351 後特格〆で354 横N後N→DF 350 オバヒ対応コンボ。後特格〆で351 横 横N→後特格 332 横 横NN NN 313 攻め継続コンボ 横 横NN 横NN 324 横 横 横NN→Nサブ格 309 前サブ〆で305横サブ〆で310 横 横 横 横→横サブ 290 カット耐性最優先コンボ。ブースト消費がとてつもないので要注意 ??? 戦術 あまりにも厳しい立場にいた前作を考慮してか、ほぼ全面的なアッパー調整がかかっている。 理解度が低いうちは新技デッドリーウェイブに目が行くが、前サブや横サブの強化が実戦では最も大きい強化点。 またゴッドと同じで当たり前ではあるが耐久800はさすがにタフで、300台で黄色表記になるのは使っていても苦笑いを呼ぶ。 今作こそは卑屈に逃げ続ける射撃機や読み合い拒否択を多数持った同コスト格闘機に対して、マスターの強さを分からせたいところである。 クロスブーストの本機を使っていく中でポイントになるのは、前作で焼け石に水の強化と言われた「飛び道具関連のアッパー」がここに来て活きているという点。 射CS、両アシスト、ハエの4種によって相手に回避行動を強要させるぐらいの低リスク撒きを連続して行えるのは明らかな長所。 これはゴッドやバエルには無い部分であり、今作ではここから敵の不用意な放置に噛み付けるデッドリーを得た事。 その高耐久が盾待ちをしやすくする事から、ある意味「敵を焦れさせる」老獪な戦術を取れるようになった。 ロック関係を考えた、めくられない時にゲージを回収する盾待ちは本機ではかなり重要である。 これを続けると相手側は「何かしら方法論を変えないと升覚醒3回コースが待っている」事を嫌がり、わざわざ堅い射撃戦を解いて戦況を動かしてくれる事が多い。 戦場が荒れさえすれば、非覚醒生格もまずまず決まるチャンスが出てくる。 ただ近接に入ってもかなりの部分で読み合いを背負ってしまうのが本機の弱点で、これは今作も変わっていない。 敵との相性次第で正面からでも狩りが始まる他の3000格闘機と異なり、マスターに詰んでいる低コスト機というのはほぼ存在しない。 択を外すと追いすがりづらい弱点もそのままなので起き攻めは習熟しておきたい。 EXバースト考察 「このワシ自ら……葬ってくれるわ!」 余談として、マント衣装にするとカットイン時の表情が変化する。 Fバースト 格闘攻撃補正 +24% 防御補正 -10% ド安定かつほぼこれ一択。覚醒で全て壊す機体の元祖たる本機においてはすべてが噛み合っている。 追従強化、ダメージ強化、ダウン値低下、射撃→格闘キャンセルと腐る要素がない。真っ先に選びたい。 Sバースト 射撃攻撃補正 +2% 防御補正 -10% 射撃武装のリロードが加速されるとはいえ他覚醒の優位点を蹴ってまで採用する理由は無い。 Mバースト 非推奨。 前作の最初期ではやや優位、その後はさすがにF覚…という形勢だったM覚。 今回弱体化が顕著過ぎて更にキツイ。実は今回も強い覚醒ではあるのだが、防御補正が皆無な事は本機とはかなり噛み合わない。 何よりも、前作は明鏡止水の恩恵でM覚でありながらも15%も乗った破格の火力補正が無くなっている点が致命的に痛い。 早く詰められるのは確かなので全く勝てない事はないが流石に「M覚でなければ勝てない」という場面は絶対に無い。 Rバースト 攻撃補正 +8% 防御補正 -15% SAがつく格闘がN、横の二つだけなのだが、その二つが元々優秀なのでそれをごり押せるのは嬉しい点。 だがそれだけなので通常時以上に間合いの管理などが必要になる。 デッドリーは突進が始まった時点でスパアマが切れる。 敵が近接機2人などならそれなりにプレッシャーになるが、他だと推奨しづらい。 疑似タイに特化した固定コンビなら対面次第で選ぶ余地があるかどうか、といったところか。 Cバースト 抜け覚をするとエクバ2のE覚同様すぐに覚醒が終わる。MBON時代のような受け身逆択の使い方は非現実的になっている。 僚機考察 純格闘機の一角であり、ほぼ必ず前衛を務めることになる。 近距離で戦うことになる上に覚醒時の爆発力も絶大であり、敵機のロックを集めやすい。 僚機にはマスターがロックを集めている隙を取ってくれる機体が望ましい。 ケルディムやエクセリアなどの後ろから強力な射撃を撃ち続ける事ができる機体や、天やブレイヴ等の闇討ちが強力な機体が候補に挙がる。 あるいは疑似タイ状態を維持することを狙って格闘機と組むという、難易度は高いが攻撃的なタッグも悪くない。 1500コストとの事故ペアでも比較的先落ちしやすいので、耐久が満タンで再出撃しやすい。 対策 「近寄ると死ぬ機体」の元祖にして本家。 ゴッドほど疑似タイに依存せず、回り込みと伸びに優れる横格は「普通に」と前置きされることこそあれど、それでもやはり優秀。 また、同コスト格闘機と比べると射撃が地味に豊富で、「ハエ」ことN特格によるヒット待ちはもちろん、CSやアシストも牽制や着地取りとして嫌らしく機能する。 サブの鞭による起き攻めや範囲狩りも強く、対処に失敗するとテンポよくスクラップにされかねない。 そして今作のマスターは放置殺しのデッドリーウェイブを再取得している。 実態としては発生が遅く振り向きBR1発で止められるものの、誘導と突進速度が非常に強い。 よほど真下を取らない限り、どんな高低差でも食いついてくるといっても過言ではないレベル。 マスター対策として意識したいことは「射撃択こそ多く伸びる格闘もあるが、接近する手段に乏しい」点。 ピョン格などのムーブ付き格闘に乏しい ゴッドのズサキャンや電影弾・バエルの横特・エピオンのビルゴ ゼロシステムのような射撃拒否は伸びの悪い電影弾 ヴィダールのメイン、エクプロのサブといった追い込みの布石となる射撃はリロードの悪い十二王方牌のみ …といった具合。 デッドリーには気を付ける必要があるが、上述の通り何か射撃を置くだけでストップさせられるため、相手から見ても簡単に止めさせられる。 すなわち、対格闘機の基本として「近寄らずに逃げる」「こまめに牽制して近寄らせない」「相方と固まって動く」を徹底すれば怖い点は原則ない。 全機体中でもトップクラスの破壊力を持ったF覚醒も、盾で丁寧に拒否したり寝っぱなしで凌いだり出来れば、ダメージレース的にそこまで大きな不利は取られないはず。 チャレンジミッション 【機体ミッション】マスターガンダム ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計2000ダメージ与えろ 100 1000 対戦でダメージ800以上与えて勝利せよ 200 3000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:198戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ マスターガンダム東方不敗師匠 10000 コメントセット だからお前は[アホ]なのだぁぁぁっ! 15000 称号文字(ゴールド) 師匠 20000 スタンプ通信 貴様の力はその程度のものかっ! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 師匠 【キャラクターミッション】マスターガンダム[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン 東方不敗 20000 衣装 マント 外部リンク したらば掲示板 - マスターガンダム Part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい ミケロ当たったやつに誘導するようになったか当たったら止まるようになった? 前は途中で当たっても出したときのロック対象に誘導してずれてった気がするけど 今作は狙ってない敵と相方に当たったらフルヒットするようになってる? -- (名無しさん) 2021-04-01 15 17 29 十二王方牌大車併のリロードが開始されるのって分身が全部消えてからですか? -- (名無しさん) 2021-11-13 01 06 13 ↑自己解決しました 全部消えてからですね -- (名無しさん) 2021-11-19 18 32 11 Nサブのところで「敵が盾を維持しないと」ってあるけど、マキオンまでは格闘を盾したら任意延長はできなくて一定時間で強制解除だった。エクバ2以降の仕様はわからん -- (名無しさん) 2022-05-17 15 59 40 武装説明で「ハエ」って書いてるのにミニマスとか、略称を出したのに後の文で全く別の略称を使ってたり、「さらには上には」のような日本語として不自然な表現があって見づらかったので、少し改編させていただきました。 -- (名無しさん) 2022-07-18 14 40 58 修正来たからてっきり弟子みたいに新たな覚醒技が来るのかと期待してしまった() -- (名無しさん) 2022-09-03 10 53 55 開幕横サブして、ランクマ捨てゲーするの超楽しい!神機体! -- (調整下手くそ運営) 2022-12-02 18 35 23 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/arcgundamexvsfuvo/pages/39.html
h///()や英、数字等を半角にする等、少しでも容量削減にご協力下さい。 対策は対策 (VS.コスト3000)へ 正式名称:RX-93 ν-GUNDAM パイロット:アムロ・レイ(U.C.0093) コスト:3000 耐久力:680 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 8 75 コスト相応のBR 射撃CS ビーム・ライフル最大出力 - 120 銃口補正と誘導と弾速に優れる。撃つとき慣性が乗る。単発ダウン武装 格闘CS ダミー・バルーン - 73(1hit) いつものバルーン。接触する事で破裂 サブ射撃 フィン・ファンネル 12 27 前作より飛距離が伸びた 特殊射撃 ニュー・ハイパー・バズーカ 3 104 宙返ってバズーカを発射 特殊格闘 フィン・ファンネルバリア 300 この機体の生命線。ビームも実弾も防ぐ。特格で任意解除可能 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNN 174 前作と変わりなし 派生 袈裟斬り→斬り上げ N前N 176 追撃がしやすい派生3段 前格闘 突き刺し→キック 前N 129 多段突きから蹴りの2段。伸びは悪いが他の格闘よりは中々発生が速く、密着状態では期待できる 横格闘 斬り→斬り→袈裟斬り 横NN 174 発生は悪いが、回り込みと伸びは並 後格闘 居合斬り 後 75 発生がいい、BDなしで出せる格闘の中ではよく動く、誘導範囲が狭い BD格闘 パンチコンボ BD中前NNNN 210 おなじみ殴り合い宇宙 格闘中特格派生 パンチコンボ 格闘中特NNNN 210 BD格と同じ バーストアタック 名称 入力 威力 備考 ニュー・ラストシューティング 3ボタン同時押し 300(A)275(B) 乱舞→ファンネル追撃→ラスシュー 【更新履歴】新着3件 13/02/14 覚醒技データ修正 12/02/11 新規作成 解説 攻略 『機動戦士ガンダム 逆襲のシャア』より、主人公アムロ・レイが操縦する「νガンダム」がオールスターシリーズ皆勤で参戦。 前作同様、オーソドックスな武装と耐久力の高いバリアを軸に戦う3000万能機。 公式HPのゲームシステムページにおいて「悩んだらこの機体を使ってみよう」の3000コスト機体として紹介されている。 前作からの変更点も多く、CSに単発ダウン射撃が追加されたことを筆頭に、随所に嬉しいポテンシャルアップが図られている。 BR・FF・BZに加えて高性能CS、様々な場所からキャンセルできる後格、さらに強力なバリアとを組み合わせることで、敵味方に合わせた戦術を取れる。 今作で激増したキャンセル落下や特殊移動の類は持ち合わせていないものの、全ての要素がバランスよく高いブースト性能の優秀さも据え置きとなっている。 堅実な武装が多いため、積極的にダメージレースを仕掛けるような戦いは不得手であり、じっくりと敵を詰ませていくことで真価を発揮する。 足回りとバリアの相乗効果により、生存力は全機体でもピカイチなので、中コストの先落ちのリスクが少ない機体でもある。 如何にして上手くバリアを利用し、僚機と連携を取るかが本機の真骨頂といえる。 勝利ポーズはビームサーベルの納刀、抜刀により異なり、覚醒やバリア展開で演出が追加される。 納刀中だと、MGパッケージ絵の足を曲げた浮遊ポーズ。覚醒中はサイコフレームが光り、カメラの方向が左右逆になる。 抜刀中は横一閃ポーズ。覚醒中は同様にサイコフレームが光る。(こちらはカメラは反転しない) バリア展開中ではポーズはそのままでバリアが展開され、カメラワークが変わる。 覚醒状態かつバリア展開中の場合はバリアポーズが優先され、光らない。 敗北ポーズはギュネイに嵌められた際のホールドアップ。 また選択画面のカット(ファンネルを出しながらのドッグファイト)はサザビーのものと対になっている。 アップデート内容 2012/05/17 後格闘の威力80→75、伸び、発生(構え発生でなく振り発生)低下 2012/07/24 特殊格闘のクールタイムが10秒から13秒に キャンセルルート一覧 メイン→サブ、特射、特格、後格 射撃CS→サブ、特射、特格、後格 サブ→特射 各種格闘→特射 BD格(特格派生)以外の格闘→後格 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード][リロード 3秒(覚醒時2秒)/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] ビームライフルを撃つ。サブ射撃、特殊射撃、特殊格闘、後格闘へキャンセル可能。 キャンセルルートの豊富さを攻めに活かしていきたい。 「足が止まらない射撃」がこれしかないため、無駄撃ちは厳禁。 【射撃CS】ビーム・ライフル(最大出力) [チャージ時間 2秒(覚醒時1.5秒)][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5][補正率 80%] ビームライフルを最大出力で撃つ。サブ射撃、特殊射撃、特殊格闘、後格闘へキャンセル可能。 銃口補正と弾速が優秀な単発ダウン射撃。発生は単発ダウンビーム系の中では標準的。射出時に慣性が乗るので使いやすい。 またCSにしてはキャンセルルートがかなり豊富なため、攻めの起点にもしやすい。 他の射撃武装の性能が素直な中、本武装は唯一青着地などの硬直を狙えるため、使いどころは非常に多い。 「チャージする時を考える」のではなく「チャージしない時を考える」レベルでフル回転させよう。 余談ではあるが、3000CSの誘導を検証した結果、リボンズ≧ストフリ ν・Hi-ν と中距離以遠での誘導はそれなりなので、過信は禁物である。 発生に関してはストフリ・リボG・Hi-νらと同じ26F。(趣向は違うがセブンソードCSも同じ) 【サブ射撃】フィン・ファンネル [常時リロード][リロード 7秒(覚醒時5秒)/1発][属性 ファンネル/ビーム][よろけ][ダウン値 0.9][補正率 90%] フィン・ファンネルを射出する。特殊射撃へキャンセル可能。 レバーNで自機の方から敵に向き、レバー入れでは入力した方向からビームを発射する。 長押しで連続射出できるが、フィン・ファンネルバリア展開中は1基しか使用できない。 発生時は足を止めるが、隙は小さめで射出速度に優れる。また発生時には機体が空中判定になる。 リロードが長めなため、撒きすぎるとすぐに枯渇するので、要注意。 キャンセルルートが豊富なため、BRやCSから撒く事でブーストを節約していきたい。 【特殊射撃】ニュー・ハイパー・バズーカ [撃ち切りリロード][リロード 6秒(覚醒時4秒)/3発][属性 実弾/爆風][ダウン][ダウン値 2.5(弾頭2/爆風0.5)][補正率 60%(弾頭-30%/爆風-10%)] 宙返りしながら背面に装着したバズーカを撃つ。劇中の再現。ヒット時打ち上げダウン。 発生は早く、誘導もそれなりだが、弾速は遅い。キャンセルルートを活かした追撃や迎撃用途が基本。 打ち上げるため、片追いの起点や迎撃から距離を離しやすいのも長所。 宙返りモーションを利用して、ビームライフルを避ける事が可能。 短所はバズーカ自体の性能があまり良くない事と撃つと高度が上がってしまう事の二点。 特に後者の高度が上がってしまう点は着地の刺し合いにおいてデメリットになる事が多い。 弾頭90、爆風20の計104ダメージで、キャンセル時は弾頭48、爆風12の計57ダメージ。 またキャンセル時はダウン値が2.2(弾頭1.7、爆風0.5)に低下する。 【格闘CS】ダミー・バルーン [チャージ時間 2秒(覚醒時1.5秒)][属性 実弾(ダミー)/爆風][ダウン][ダウン値 2.0(0.1/1.9)][補正率 60%(-10%/-30%)] ダミー・バルーンを順に3個撃ち出す。ヒット時打ち上げダウン。 射出時は慣性に乗りながら射出する。慣性が掛かっていない場合、後退しながら射出する。 射出したダミーはアシスト攻撃の囮になり、敵の攻撃と相殺する。 DLCの機体などは強力なアシストを持つものが多いため、適度に撒いておくと良い。 貯めておけば、着地保護としても使える。 格闘をホールドするため、ファンネルと格闘が使えなくなる事にはしっかりと留意しよう。 本体10、爆風70の計73ダメージ。 【特殊格闘】フィン・ファンネルバリア [特殊リロード][リロード 20秒(覚醒時10秒)/300][クールタイム 13秒][属性 射撃バリア] 「死ねるか!」 フィン・ファンネルを5基展開して射撃バリアを展開する。展開中に再度特格入力で任意解除できる。 ファンネルを2基以上飛ばしていると出せず、展開中に出せるファンネルは1基のみ。 展開時に強制視点変更あり。(レバー下入力でカット不可能) 発生は良好だが流石に目前に迫っている射撃に即応できるほどではない。早めの展開を心がけたい。 バリアの耐久力は300と、かなり優秀で攻防自在の武装にして本機の生命線。 バリアで射撃を無効化しつつ格闘をねじ込む、着地保護や事故防止のためにとりあえず展開するなど、用途は多岐に渡る。 回転率はさすがによくないため、ワンポイント有利を作った後はこまめに解除していきたい。 尚、防御判定はνガンダム本体に対してであり、バリア自体にはない。 そのため強制ダウン中などの無敵時間にはバリアにはダメージが入らない。 またバリア中にシールドガードした場合は、シールドガードが優先される。 覚醒ではリロードされないが、覚醒中のリロード高速化は適用される。(2倍) 格闘 全てのモーションから特殊射撃と後格闘へキャンセル可能。BD格闘以外から特殊格闘派生可能。 初段性能は全般的に悪くないが、横格闘が発生に劣るため、虹合戦は不得意。 各格闘の初段ヒットからずらしチャージで〆までにはCSが撃てる。 ν使いは仕込み or 最速ずらしチャージを指に染み込ませたい。 【通常格闘】ビーム・サーベル 袈裟斬り→左から横薙ぎ→大きく横に振り戻す3段格闘。3段目は3ヒットで、視点変更あり。 発生がやや早く、至近距離だと前格とかち合う。伸びは普通。任意段から特殊射撃、後格闘へキャンセル、特殊格闘へ派生が可能。 3段目の吹っ飛ばしが緩やかなので、出し切りから前ステで再度N格で拾える。(BRは前フワステで) 初段性能だけ見ると判定は前格、伸びは後格やBD格に劣るがバランスと入力のしやすさからそこそこ使うことが多い。 コンボパーツとしても出しきりからの特殊格闘派生二段コンボは高火力コンボとして有用。 2段目から前派生あり。左上から縦斬り→右下から斬り上げ。3段目は2ヒット。出しきり同様、3段目に視点変更。 出しきりに比べると、若干モーションが遅く補正が悪いが、安定して追撃を狙える。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┣2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┃┗3段目 薙ぎ払い 174(53%) 28(-4%)×3 2.9(0.3×3) ダウン ┗前派生1段目 袈裟斬り 125(65%) 75(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┗前派生2段目 斬り上げ 176(44%) 28(-7%)×3 2.6(0.2×3) ダウン 【前格闘】サーベル突き刺し→蹴り サーベルを突き刺してから蹴る2段格闘。初段はよろけ属性で多段ヒット。 劇中でサザビーに見舞った蹴り。その前にはパンチを繰り出していた。 発生はN格と同程度だが判定は勝る。伸びはN格より僅かに悪い程度。任意段から特殊射撃、後格闘へキャンセル、特殊格闘へ派生が可能。 νで虹合戦をするならNか前かの二択(勝て無さそうなら途中で離脱することが重要だが)。2段目は吹っ飛ばすので追撃できない。 動作時間が短いため、手早くダウンを取る手段としても。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 73(80%) 38(-10%)×2 1.7 0.85×2 よろけ ┗2段目 蹴り 129(65%) 70(-15%) 2.7 1.0 ダウン 【横格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→回転斬り 袈裟斬り→左から横薙ぎ→回転斬りの3段格闘。3段目は2ヒットで視点変更あり。 伸びは平均的だが発生が非常に遅いのが難点。 横の振り合いでは殆どの機体に振り負けるため、虹合戦は注意。 任意段から特殊射撃、後格闘へキャンセル、特殊格闘へ派生が可能。 3段目の吹っ飛ばし方向は下へのベクトルがかかっており、追撃には条件が必要となる。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┗3段目 回転斬り 174(53%) 42(-6%)×2 2.5(0.25×2) ダウン 【後格闘】居合斬り νガンダムの伝家の宝刀、居合い斬りによる1段技。 発生は若干遅めだが、伸びは良好でBD格の次に良い…が伸びの速度は遅い。特殊射撃へキャンセル、特殊格闘へ派生可能。 左から右へ振り抜く動作のためか、右ステップを喰うこともある。(左ステは無理) 命中時は強スタンだが、スタン時間は極めて短いため、追撃猶予は極めて短い。 振る際はカット耐性を意識するならBZCか放置、火力が欲しいなら特格派生か虹N格闘をするくらいの意識で。 最大の特徴はBRやCSからキャンセルできる格闘である点。 「BRで射線を作りつつ、格闘攻撃判定を持つ前BDが出来る」と考えるとその強さが分かるだろう。 ほぼ真上真下などの緑ロックからキャンセルしての奇襲などは非常に強い。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 居合斬り 75(-20%) 75(-20%) 1.7 1.7 スタン 【BD格闘・各種格闘特格派生】パンチコンボ マニピュレーターで敵機に殴りかかる。左フック→右タックル→左ジャブ→左ジャブ→右フックの5段格闘。 サザビーとの格闘戦で圧倒した再現。 本機の中では伸び、発生、判定のバランスが良い。 誤解されがちだが 突進速度はN格と同等で標準的。 任意段から特殊射撃へキャンセル可能。 νの格闘の中では伸びが最も良いため敵のBD硬直を取りやすいのはこれ。 当てる性能はまずまずといった性能であるが、カット耐性の低さとコマンドの都合上咄嗟に出せないのが欠点。 2段目はかち上げのダウン属性のため、地形次第では取りこぼしてその後の攻撃が繋がらない場合がある。 3段目の左ジャブからカメラ変更があり、5段目の右フックは強制ダウン。 一段一段の攻撃力は低めなため、CSやBZで締めた方が威力が上がる。 BD格以外の格闘から特格派生として出せる。 出し切りから確定で特格派生が繋がるのはN格と後格のみ。 BD格闘特格派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 フック 75(80%) 75(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 タックル 131(62%) 70(-18%) 2.0(0.3) ダウン ┗3段目 ジャブ 150(57%) 30(-5%) 2.1(0.1) ダウン ┗4段目 ジャブ 168(52%) 30(-5%) 2.3(0.2) ダウン ┗5段目 フック 210(--%) 80(--%) 5.5↑(--) ダウン バーストアタック ニュー・ラストシューティング 「νガンダムは伊達じゃない!!」 ビームサーベルでの3段格闘で敵を打ち上げた後、ファンネルを発射しながらラストシューティングをする。 伸びと突進速度が優秀で、判定も強くスーパーアーマー有りと、優秀な初段性能を持つ。(判定はマス横とかち合う) ダウン値は最終段以外かからないので、追撃として火力を伸ばす用途にも使える。 ファンネル部分はサブや特格で射出している分だけ攻撃の数が減る。(例えば特格中は追撃のファンネルは一本のみ) ファンネルが無いときの威力はA254、B233。ファンネル1機(バリア展開時)はA266、B244。 後半はビーム属性なので、射撃バリアに防がれる。 防がれても受け身不可ダウンではあるが、射撃部分に火力が集中しているので旨味が無い。(3段目までで、A156、B143) 余談ではあるが、 この覚醒技の台詞である「伊達じゃない」は覚醒時のと同じ収録を使いまわしている模様。 また、ビームライフル部とファンネル部にはしっかりと銃口補正がかかっている。 MAなどのスーパーアーマー持ちに当てるとFFは横に、BRは足を広げたまま斜めに敵に撃つシュールな光景を見ることができる。 極限技 動作 A/B累計威力(累計補正率) 単発威力元値(単発補正率) ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 76/70(80%) 70(-20%) 0 よろけ ┗2段目 斬り上げ 120/110(65%) 50(-15%) 0 ダウン ┗3段目 突き上げ 156/143(60%) 50(-5%) 0 特殊ダウン ┗4段目 フィン・ファンネル 156~251/143~230(30%) 30(-5%)×0~6 0 - ┗5段目 ラストシューティング 254~300/233~275(%) 150(-?%) 5.6↑ 強制ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル。メインはBR、サブはFF、特射はBZで表記) 威力 備考 射撃始動 BR≫BR≫BR 158 ズンダ BR≫BR→CS 176 セカイン BR≫BR→後格 158 ブーストと弾の節約に BR≫BR→(≫)BZ 148(164) 打ち上げダウン BR→(≫)BZ≫BR 137(169) 手軽に BR→(≫)BZ≫BZ 141(173) 打ち上げ BR→CS 159 セカイン BR→後格 BR 166 BR→後格→BZ 152 ブースト0でも可能。打ち上げダウン。BZを特格初段で166。CSで188 BR≫NNN BR 203 主力。CS〆213。BZCで195+打ち上げダウン BR≫横NN→CS 212 火力は高いが、やや遅め。 BR≫BD格NNN 200 〆をCSで209、BZ202、BZCで193 FF≫BR≫BR≫BR 163 BZ≫BZ 164 N格始動 N N前N→BZ 217 初段でキャンセルできる打ち上げコン NN NNN 220 ダウンしない。前ステからのBR〆で234 NN NNN→CS 242 お手軽。最後をBRにすると234。BZCで229+打ち上げ NNN→CS 238 NNN NN→CS 255 繋ぎは最速前ステ。高火力 NNN→後→BZ 230 ブーストが空でも可能な打ち上げコン。 NNN→特N→CS 256 威力高めのブーストが空でも可能なコンボ。特→CSで254 NNN→特NN 243 CSを溜めていないなら。NNからだと232 N前N BR→BZ 216 高度打ち上げ。BRは横ステで N前N→BZ BZ 209 高度打ち上げ。BR〆208 前格始動 前→特格NNN 226 〆をCSで239 前 NNN→CS 243 高火力 前N→CS 207 一瞬 前N→後→BZ 200 早めに終わってブースト0でも可能 横格始動 横N NNN→CS 241 基本。最後をBRにすると234。BZCで231打ち上げ 横N→後→BZ 197 早めに終わってブースト0でも可能 横N→特NNN 232 カット耐性低。最後をCSで239 横NN→CS 238 CSは早めに 横NN→特NNN 253 壁際限定。最後をCSで257 後格闘始動 後→CS 171 離脱 後 BR→BZ 159 CSが溜まらない時。打ち上げダウン 後 NNN→CS 245 基本 後→特NNN 227 CS溜めつつサーチ替え推奨 後→特NN→CS 241 ↑で敵が居なかった時にでも BD格始動 BD格N NNN→CS 240 基本。 BD格N BD格N→CS 237 打ち上げ。↑より短時間だが、虹が踏めない。 BD格NNN NNN 237 締めを後格闘で238 BD格NNN N前N→CS 249 打ち上げ。BZCで242。ステBZで246。いずれも打ち上げダウン BD格NNN 横NN→CS 250 カット耐性が低いが高威力 BD格NNN≫BD格NNNN 246 4段 5段出しきり。非常に長い。 BD格NNN≫BD格NN→CS 247 基本。 BD格NNN≫BD格NNN→CS 250 CSを外しやすい。 覚醒中限定 A(FFB展開時)/B(FFB展開時) BR≫覚醒技 237(231)/216(214) BR≫NNN 覚醒技 270(250)/243(228) NNN 覚醒技 300(280)/272(257) NNN NN 覚醒技 319(299?)/286(274) NNN→特NNN 覚醒技 327(307)/296(281) 覚醒時デスコン候補 NNN→特NNNN 275/254 覚醒時は特格派生が出し切りまで入る NNN→特NNN→CS 279/258 BZCはA272,B251 横N 覚醒技 274(266)/248(243) 後 覚醒技 273(270)/250(249) BD格NNN 覚醒技 293(271)/264(249) 基本 BD格NNN NNN→CS 271/246 基本 BD格NN NNN 覚醒技 319(299)/287(272) BD格NN 横NN 覚醒技 318(298)/288(273) BD格NNN≫BD格NNN 覚醒技 320(300)/288(273) 高火力・低カット耐性でコンボ時間が長い 拘束したいときにでも 覚醒考察 半覚でダメージを奪うならA、あらゆる場面で汎用的なのはB。 半覚でダメージを奪い辛く、後落ちにもシフトする事が多いνは基本的にはB覚推奨。 本機が前衛を努めると最初から決まっているのであれば、A覚醒もアリ。 A覚醒 攻撃補正 108% 防御補正 90% 半覚でのブースト回復量が多く、格闘の伸びが大きくなるので、追い性能が上がる。 またB覚醒とはワンコンボ辺りの火力が20-30ほど変わってくる。 低コスト狩りをする高コストとして立ちまわるなら、此方の方が断然立ち回りやすい。 しかし、本機の特徴的にはA覚でゲーム速度の早い試合展開に持っていく必要性も特に無い。 B覚醒 攻撃補正 100% 防御補正 80% 安定択はこちら。 全覚での覚醒時間の長さが本機の特徴と非常にマッチしている。 全覚+半覚の理想的な3000の覚醒ができればA覚よりも多方面で強力。 後衛作戦では全覚1回になる事が多く、B覚であれば落ちた後に更にバリアで粘りやすい。 戦術 中距離での射撃戦を基本とする。 メインやサブで動かし、CSとメインで硬直を丁寧に刺していく。 本機体はバリアをいかに上手く活用できるかが肝である。 格闘機が相手の場合も、バリア中に射撃始動や敵相方の援護射撃を受けない恩恵は大きい。相手に合わせて腐らせずにバリアを回していきたい。 バリアで攻撃を刺す、ラインを上げてプレッシャーをかける、被弾を抑える、逃げるなど、できるだけフル回転して使っていきたい。 3000として平均的な性能は十分あるので、落ち着いてじっくりと射撃戦に持ち込もう。 貧弱な横格とそこそこの射撃性能からバリアが貯まるまで引き撃ちに徹したくなるが、ラインを崩されて相方を落とされては元も子もない。 νガンダムはバリアを貼ってなくても自衛力が高めであり、1対1の射撃戦ならそこそここなせる機体であるが、 3000コストとしてのプレッシャーに欠けることから、低コスト先落ちが狙われやすい。 後衛も出来る機体であるが、3000コスト先落ちが最も強力であることには変わりないので、先落ちが基本である。 そのため、格闘機が相手でない限りは引き撃ちに徹するのではなく、近距離に寄られるリスクも飲んでライン維持に徹する。 また、対応型の機体であるが、3000コストである以上は能動的に戦局を動かさなければならないため、 例えバリアがなかろうとも、相手に近距離での戦いを挑みにいく必要が生じる。 CSは近距離でも有効に機能するし、メイン→後格といった強力な近接択も有するので、日和らず近距離戦をこなしたい。 νガンダムはこれといった押し付け武装も無く、如実に自身の腕が反映されやすい。 相手の長短、相方の動き戦況の全てを把握し、アムロのように冷静に立ち位置を見つめて丁寧なプレイを心がけよう。 そうすれば、世界に人の心の光を見せることができるはずだ。 僚機考察 僚機には自衛力か前衛性能の高さを求める。 コスト3000 マスターガンダム、ガンダムエピオン 僚機が動かした敵の硬直をしっかりと取る。 バリアを上手く用いて、敵のロックを分散させる事が非常に重要。BZで打ち上げて片追いできるようにする。 見られていない時こそ、安心して立ちまわるのではなく、ロックを受けつつ引き撃ちするような展開に持っていきたい。 また、僚機が仕掛けようとしている相手にはFFを撒かない事。格闘を阻害してしまうと目も当てられない。 引き過ぎたりして体力調整を怠ると、終盤一人で相手を追うことになる。 最悪そうなってしまった場合、本機のみでミリの敵を殺す必要がある。 優先順位 ①体力調整をする。僚機が落ちたときに500-600くらいがベスト ②僚機が動かした敵をしっかりと取る。BZで片追い形成。 ③バリアを使って、ロックを分散させる。 コスト2500 最もコンビ内の性能が高くなるが最も事故要素をはらむコスト。 前衛ができる機体が多く、νの生存力を活かして相方先落ちが現実的に行える。 バンシィ 自衛力が高く、NTD時は前衛を張る事もできると、νが相方に欲しいものを全て持っている。 バリアとNTDの時間を補い合うように、ラインをスイッチして戦っていきたい。 ゴッドガンダム ゴッドを前線に押し上げて、後落ちや2落ちまで狙う爆弾戦法代表格。 マスターと組んだ際のような立ち回りを取ると良い。 ゴッドが覚醒でダメージを奪いやすいように、立ち回ろう。 スサノオ 後落ちや2落ちを狙う爆弾戦法代表格2。 スサ2落ちでトランザム2回を使えれば、非常に強力。 トランザム中以外はスサが前衛を担ってもらうのはキツイ。 トランザムが貯まるまでは固まりながら、互いに自衛をしよう。 スサ側が如何にトランザム中に荒らせるかどうかが、鍵となってくるため、ν側としては相方負担が非常に大きい。 相方と息を合わせてメリハリを付ければ多大な戦果を上げる事が可能なコンビ。 ジ・O 丁寧な射撃戦を展開していく。 お互いに自衛力が非常に高いため、じっくりと戦うと非常に硬い。 3000顔負けの機動力と近距離の択の強さを持つため、ジ・Oに先落ちを譲ったほうが戦果は出やすい。 ガンダムXディバイダー 両前衛的に動き、ディバイダー側に先落ちを譲るように動く。 ディバイダー側は、瞬間火力、ダウン力に劣るためνガン側がケアできるように動くとよい。 コスト2000 基本的なコストの組み合わせ。νが先落ちを担いやすい。 コスト1000 対策は対策 (VS.コスト3000)へ 外部リンク したらば掲示板2 - νガンダム part.7 したらば掲示板2 - νガンダム part.6 したらば掲示板2 - νガンダム part.5 したらば掲示板2 - νガンダム part.4 したらば掲示板2 - νガンダム part.3 したらば掲示板2 - νガンダム part.2 したらば掲示板2 - νガンダム part.1
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こちらは武装解説等のページ コンボ、戦術等はV2ガンダム(考察)へ 正式名称:LM314V21(LM314V23/24) VICTORY TWO(-ASSAULT BUSTER)GUNDAM パイロット:ウッソ・エヴィン コスト:3000 耐久力:620 変形:× 換装:○ V2ガンダム 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 7 70 リロードが早くなった。 射撃CS マルチプルランチャー - 99 フルブのサブ 特殊攻撃1 アサルト/アサルトバスターに換装 100 - アサルトバスター…レバーN(ゲージ100)アサルト…レバー後、レバーN(ゲージ100未満) 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NN 129 前格闘 突き 前 71 横格闘 多段突き2連 横N 132 主力 後格闘 斬り上げ→光の翼 後NN 182 BD格闘 シールドアタック BD中前 85 盾判定は無し 特殊攻撃2 光の翼 特N 147 V2の代名詞 V2アサルト 名称 弾数 威力 備考 射撃 メガビーム・ライフル 4 90 非強制のダウン属性 射撃CS ヴェスバー 110 特殊攻撃1 メガビーム・ライフル【照射】 1 15~200 青白いゲロビ 特殊攻撃2 武装解除/アサルトバスターに換装 100 - アサルトバスター…レバーN(ゲージ100)ノーマル…レバー後、レバーN(ゲージ100未満) 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NN 129 前・横・BD格もこれになる 後格闘 メガビーム・シールド 後 30 ダメージは設置後のシールドに触れたときのもの V2アサルトバスター 名称 弾数 威力 備考 射撃 メガビーム・ライフル 7 120 強制ダウン 射撃CS 一斉射撃 1 229~262 範囲の広いゲロビ。ヒット本数でダメージが変わる 特殊攻撃1 武装解除 100 - ノーマルに換装 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NN 129 派生 スプレー・ビーム・ポッド NN射 192~240 ヒット数によってダメージ変化 ランダム要素が強い 前格闘 突き→盾突き 前N 154 ABでは2段目が追加 派生 スプレー・ビーム・ポッド 前射 201~280 ヒット数によってダメージ変化 ランダム要素が強い 横格闘 多段突き 横N 132 後格闘 メガビーム・シールド 後 30 Aと同じ BD格闘 盾突撃→切り上げ→サーベル叩きつけ BD中前NN 206 MBSがなくても可 特殊攻撃2 光の翼 特NN 196 ABでは3段目が追加 解説 攻略 宇宙世紀最後のガンダム、V2ガンダム。 通常形態(通称V2)に加え、いつでも換装可能なアサルト形態(以下A)、両形態の上位互換アサルトバスター形態(以下AB)を持つ時限換装式の射撃寄り万能機。 ABでいられる総時間は短いが、ABは全機体屈指の高性能さを誇る。 V2ABを解除するとV2の武装が全リロードされるという特徴がある。 V2は武装が貧相な万能機。BD6回。 武装もBRとダウン属性ののみの2000クラス。 Aと同じでBD速度は初代等の平均的な機体と同じ。上昇速度は彼らより劣る。 V2との相互換装であるA形態は旋回性能が悪い。 その代わりに射撃の奪ダウン力が高まり照射の特1も獲得、そして一番の強みであるメガ・ビーム・シールド(MBS)を使える。今作ではフォースモード適応か武装のリロード全体にアッパーが入っている。 どちらの形態も一長一短があるものの、両形態ともにダメージソースに難を抱えるという弱点をもつ。 時限換装であるAB時はBD8回でスピードも文句なし、旋回性能など機動性全般が3000最高峰へと引き上げられる。 武装は極めて強力で、威力が高く強制ダウンのメイン、このゲーム通しての最強武装の一つといっていいCSを抱え、 MBS、光の翼、格闘などを完備と全面的に穴のない性能で、『強襲』の名に恥じない制圧力を誇る。 以上の3形態で『どの形態でどんな立ち回りをするか、どのタイミングでABを回すか』等を常に考えながら動く必要がある機体。 武装は素直な物が多いので、機体自体は初心者にも扱いやすい反面 運用面においては数ある換装機の中でも各種換装形態における性能の上下幅がかなり大きいが故に 勝利を目指すという点においては必ずしも初心者に向いているとも言えない機体となっている事に注意。 原作のウッソ張りのスペシャルなアイデアとセンスで、V2は様々な可能性を見せてくれる。 V2を信じるんだ! 勝利ポーズ V2:BDの体制で光の翼(ピンク)を輝かせる。 腕の動きからして恐らく後期OPを意識したもの(本来BRではなくサーベルを持っていて、翼も青色) アサルト:武装を下に向けて天を仰ぐ。 アサルトバスター:メガビームシールド展開。 格闘(サーベル):ビームサーベルを横に振る。ポーズは全形態共通だが、機体のグラフィックは勝利時の形態が適応される。 敗北ポーズは1種類で、ノーマルV2が脚部が無い状態で地に手をつく。アニメのラストでカサレリア近郊に打ち捨てられたカットの再現と思われる。 フォースでの変更点 V2ガンダム メイン射撃 リロード速度上昇(4→3秒) 射撃CS フルブサブがここに移植 換装 特殊攻撃1へ移植 V2アサルト メイン射撃 リロード速度上昇(3→2秒) 射撃CS チャージ速度上昇(2.5→1.5秒) 特殊攻撃2 リロード速度上昇(5→4秒) Vビーム射出 削除 V2AB 射撃CS:マイクロミサイルボッドから一斉射撃(フルブサブ)に変更 旧射撃CS:削除 リンクスキル リンクレベル 効果 2 ブーストゲージ15%アップ 3 リロード速度10%アップ 4 全攻撃力25%アップ 5 ブーストキャンセル消費量15%減少 MAX 機体撃破時耐久5%回復 射撃武器 V2ガンダム 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 弾数7発のBR。威力が低い。 前作と違いAB解除で弾数が全回復する為、弾数管理は楽である。 特2にキャンセル可能。 【射撃CS】マルチプルランチャー [チャージ時間 2.5秒/1発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.8(弾頭2.5?/爆風0.3?)][補正率 60%(-30%/-10%)] 名前こそ違うが、内容は足が止まるBZ。爆風が付いた打ち上げダウンの実弾武装。今作では射撃CSになったことでコンボの〆にも使える。 他機体のそれと比べて弾速に優れるのが特徴。他のBZに比べて飛ばす方向が不規則でうまく打ち上がらないことも多い。 そのため他のBZ以上に追撃しやすい場合もあれば、全く追撃できないこともある。 【特殊攻撃1】アサルト/アサルトバスターに換装 [特殊リロード][リロード 20秒/100][クールタイム 13秒][属性 換装] ゲージ100、レバーNで最大18秒間ABに換装する。 ゲージ100、レバー後でAに換装。 ゲージが溜まっていなければ、レバー入力の有無に関係なくAに換装する。 どちらの換装でも視点変更をカットできないので、換装するときは周りの状況をよく確認しておこう。 V2アサルト 【メイン射撃】メガビーム・ライフル [常時リロード][リロード 2秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 4.0?][補正率 60%] 非強制ダウンの太いBR。BRとしては弾速が速い。 リロードが0.5秒早くなっているものの、依然弾数は少ないため、考え無しアサルトCSやAB換装後武装がリロードされるV2など、満遍なく使えば弾幕形成に困る事は無いだろう。 特2、後格へキャンセル可能。ABでもそうだが、後格へのルートは未だに重要なので覚えておこう。 【CS】ヴェスバー [チャージ時間 1.5秒][属性 ビーム][特殊ダウン][ダウン値 5以上(?×2)][補正率 70%(-15%×2)] 腰のヴェスバーから、メインのような弾を左右2本同時に発射。 原作では第50話のエンジェル・ハイロゥに向かう際にシャイターンを撃破したシーンのみで使用しているが、両撃ちでは無く右のみの発射だった。 ヒットすると縦回転ダウン。両側ヒットで強制ダウン。 F91のそれとは設定上はほぼ同一だが、毛色が違う武装。ゲーム的には隠者のCSに近い。 1hit55ダメージで同時で110、ズレると102。 慣性がかからず完全に足が止まる為、見られていると撃ち難いが、発射テンポが速いので、多少はマシ。 弾自体の横幅もメインより広い為、意外と引っかかってくれる。 今作ではリロードが上昇している。セカインやメイン節約などに使おう。 【特殊攻撃1】武装解除/アサルトバスターに換装 [特殊リロード][リロード 20秒/100][クールタイム 13秒][属性 換装] ゲージ100、レバーNで最大18秒間ABに換装する。 ゲージ100、レバー後でパージ。 ゲージが溜まっていなければ、レバーの有無に関係なくV2に換装する。 AB換装ではカットできない視点変更あり。 パージは視点変更が無い。 【特殊攻撃2】メガビーム・ライフル【照射】 [撃ち切りリロード][リロード 4秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.25(0.35×15)][補正率 70%(-2%×15)] 青くて細い照射ビーム。 色も含めて第41話で対ザンスカール艦隊、第50話の対タイヤ部隊とその後のゴトラタンの照射に対して撃ったシーンの再現。 1ヒット15ダメージ、最大15ヒット。 前作よりリロ―ド速度が1秒遅く調整された。 発生がサザビーの特射と同等(29F)でやや速い。 ヒット間隔が短いらしく、細い割にhitすればカス当たりが殆ど無いのが特徴。補正が軽いので、ダメージ効率も悪くない方。 銃口補正には独特の癖があり、左右の銃口補正は弱いが、上下には強いと言う特徴がある。 なので横移動中の相手はオバヒ着地でも捉えることが難しいが、縦移動相手なら多少ブーストが残っていても当てる事が可能である。 特に落下技などで相手が垂直に落下する時などが狙い目。 軸を合わせて狙う事も念頭に置いておこう、とにかく癖が強いので要練習。 ビームが細い事も相まって使い難いが、V2全体を通して貴重なダメージ源兼ABが無い間の自己主張手段。癖を掴んで当てられる様にしたい。 性質上近い距離の方が当てやすく、また照射時間や弾速のため事故狙いで置くのも可能。 リロードの短さも相まって高い回転率を誇るが、長い硬直を晒すため相手の射撃には注意。 V2アサルトバスター 【メイン射撃】メガビーム・ライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0][補正率 60%] 強制ダウンのメイン。BR系では最高の弾速、威力、ダウン値を誇る。 威力とダウン属性だけが注目されがちだが、この武装の最大の武器は異様な射角。ABの高機動で敵を横切るようにして撒くだけで、半端な上昇下降を的確に貫ける。 特2、後格にキャンセル可能。 【CS】一斉射撃 [チャージ時間 3秒][属性 実弾][ダウン][ダウン値 ][補正率 1発87?%(-8?%/-5?%)] 前作のサブ。CSに配置されたことで弾数は無限になり、対面への圧力が上昇。 何処からかノーマル時のBRを取り出し、メガビーム・ライフルと腰のヴェスバー、そして肩のメガビーム・キャノンから一気に照射(スプレービーム・ポッドからは照射されない)。 とっさには撃てなくなったものの、メインをばら撒きつつ仕込み武装として打てるのは魅力。V2全形態を通した切り札であり、相手に与えられる最大のプレッシャーでもある。 ダメ効率・リロード・発生・同時ヒットによるダメージの底上げなどを考えると、歴代V2どころかVSシリーズを通してもこれほど高性能なゲロビは類を見ない。高いダメージ効率を持ち、範囲は少し末広がりとなっていて引っかけやすい。照射はそれぞれ独立している。 詳細は ヴェスバー 35ダメージ 補正率-13% ダウン値0.5 6ヒット メガビームキャノン 50ダメージ 補正率-14% ダウン値0.5 6ヒット ビームライフル 50ダメージ 補正率-12% ダウン値0.5 7ヒット 照射範囲が横に広く、特に芯で当てた場合や接射した際のダメージ効率が最大の武器。 一方で銃口補正は悪化格闘で無理やり軸を合わせるなどして確実に当てたい。 総じてV2全形態の要である武装。 ゲロビとしてはダメージ確定が非常に速い為、単発ダウン武装のような感覚で使える。 これをどの様にして当てていくか、もしくは敵がこれをどれだけ警戒しているかを逆手に取っての戦いが重要となる。 未修整バグ V2AB時、メインの弾数が0の時にCSを使用するとCSゲージが減らずにもう一度使えるバグ。 CS使用時にメイン1発消費する仕様になっていて、システム的には消費するメインが無いため空打ち扱いでCSゲージは消えないが 空打ちするのは右側のゲロビ1本だけ。 メインの弾数が0であれば何回でも使用できるので、CS→射撃ボタンを離してBD→リロードされたメイン発射→CSとABの時間が切れるまでループさせる事も可能。 上手くできれば、1回のABで8回もCSを使える。(このバグを使わなければ4回ほど) 【特殊攻撃1】武装解除 レバー入力に関わらず、追加装備をパージしてノーマルV2に移行。アサルトには移行できない。 強制解除、手動解除ともに足が止まるのは相変わらず。 ダウン中にゲージが0になった場合はダウンしたまま強制解除が行われる。 解除時、ノーマルのメインが全回復する。Aの弾数は回復しない。 格闘 性能は万能機の中でも低い方。伸びが悪く足も止まるため、間合いの把握はしっかりと。 V2A時は後格闘を除き格闘が全てN格闘と同じになる。 V2AB時は、N格・前格に射撃派生が追加。BD格闘が全く違う性能に変化。 また、今作からBD格以外は初段から特格にキャンセル出来る様になっている。 【通常格闘】2段薙ぎ払い ビーム・サーベルを構えて突進し、機体を回転させつつ2連斬り。 NEXTの地上N格闘。 発生、誘導共に万能機下位。生時とAB時でのヒット時は初段から特格派生可能。 AとABのMBS設置中の後格もこの格闘になるが、キャンセルルートはそのままでメイン→後格キャンセルが可能となる。 格闘の性能上実用性は薄いが、メイン後に虹フワでフォローする用途には変わらず使える。 V2AB時のみ出し切り後に射撃入力でスプレービームポッドに派生。 (前作同様に弾の見た目は拡散BZ系と一緒でとてもビームには見えない) 壁際以外ではカス当たりだが、ある程度纏まって同時ヒットすると格闘機も驚きの高火力に。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 薙ぎ払い 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 薙ぎ払い 129(64%) 45(-8%)×2 2.1 0.2×2 ダウン ┗AB時射撃派生 スプレービームポッド 174~298(-?%) 70?(-?%) 【前格闘】突き サーベル両手持ちの多段突き。モーションは横格闘2段目をそのまま流用している。 これも初段特格キャンセル可。 N格より突進速度・伸びで劣るが、発生は僅かにマシ。 終了後に若干敵機が浮くので、格闘で拾える。 V2AB時のみ2段目に盾殴りが追加。 第50話でゾリディアを撃破したシーン。(ただ劇中ではこの時ABではなくA形態だった) 2段目は補正が良好だが、メイン・CS以外で追撃はできない。 また、初段からN格と同じ内容の射撃派生が追加。当たり方により300近くもっていくことができ優秀。尚、平地だと約250ダメージ。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 両手突き 71(79%) 25(-7%)×3 1.8 0.6×3 ダウン ┣AB時2段目 盾殴り 154(67%) 18(-2%)×6 3.6 0.3×6 ダウン ┗AB時射撃派生 スプレービームポッド (-?%) (-?%) 【横格闘】多段突き→多段突き ビーム・サーベルを左手で持って多段突き→両手で持ち直してもう一度多段突き。 初段の左手サーベル突きは劇中で良くやっていた。2段目は第47話のゲンガオゾ戦で止めを刺したものか? 発生や回り込みが比較的優秀で、今作も主力格闘。刺し込みに有効。 ヒット時に初段から光の翼キャンセル可能。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 60(79%) 21(-7%)×3 1.8 0.6×3 よろけ ┗2段目 突き刺し 132(63%) 24(-4%)×4 2.1? 0.075?×4 ダウン 【V2時後格闘】多段斬り上げ→光の翼 横回転しながら緩やかに上昇しつつ斬りつける。2段目で特格同様の光の翼で追撃する。 突進はそれなりに速めだが、発生はN格と同レベル。伸びは割と優秀。 初段で高さを稼ぎ、光の翼でかなり動くためにカット耐性は高い。 しかし、出し切ると殆どの状況でBGを使い切る。 他の格闘からキャンセルで光の翼が出せるようになった為、使う機会が減った。 特格に上方修正が入った関係上この格闘にも間接的に修正が入ったと言える。 しかし今度は特格自体の伸びが良くなった為、やっぱり使われない…。 前作から2段目である光の翼部分のダメージが17→18に上昇した。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 74(79%) 11(-3%)×7 2.1 0.3×7 ダウン ┗2段目 光の翼 139(54%) 18(-5%)×5 3.6 0.3×5 ダウン ┗3段目 光の翼 182(34%) 18(-4%)×5 5.1 0.3×5 強制ダウン 【V2A・V2AB時後格闘】メガビーム・シールド(MBS)展開 [即時リロード][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.5][補正率 90%] メガビーム・シールドの3基のビットを展開→シールドごと設置する。格闘迎撃や着地カバーの要。 設置されたMBSにはビーム属性の攻撃判定が発生し、ぶつかった敵はダメージを受けて若干後ろへ吹っ飛ぶ。 1機に対して最大3hitで、それ以降は触れてもすり抜けてしまう。(設置し直す度にヒット数はリセットされる) V2A、ABともにメイン射撃からキャンセルして展開可能。 動作は格闘属性ですぐに虹ステ可(すぐにキャンセルすると設置しない)。 設置前に射撃を受けた場合は、通常のシールドガードへ移行する。 「シールドガードに成功すると-10%の防御補正が働く」という今作の仕様はこのシールドガードにも適用される。 格闘を受けた場合はカウンター扱いになり敵を弱スタンさせる。 ただ、普通のカウンター技とは違って反撃行動が無い。好きな様に追撃を。 設置された盾にはダミー効果があり、敵のアシストを誘導する。 MBSは緑ロックだと自機が向いてる方向に設置する。 緑ロックの際に正面に設置したい場合は、振り向きメインからキャンセルで出すといい(格闘暴発の危険性も減る)。 ステージ端に追い詰められた時の択としても依然として有力。 自分が狙われており、どうしても時間を稼ぐ必要があるときはこれを使って篭城する事ができる。 ただ、その分相方が狙われる危険があるので注意。 設置されたMBSの耐久はBR系数発分だが、爆風相手では1発で壊れてしまう上に爆風がこちら側まで届くので注意。 ゲロビ系も基本は防ぐものの、照射時間によっては盾の耐久力が保たず即破壊 → 被弾となるので、逃げるなり手動シールドを張るなりしたい。 以下の攻撃は盾をすり抜ける武装一覧 各種爆風 各種ブーメラン 各種アンカー ゴッド、マスター 石破天驚拳 アシュタロンHC(本体) ∞ジャスティス リフター ∀ メイン スーパーアーマー状態の敵はMBSをすり抜ける為防御不可。シールドビットも同様にすり抜ける。 MBSの持つ攻撃判定で耐久値を減らす事はできる。 【V2時BD格闘】シールドアタック 生時専用。ビームシールドを展開しつつ短距離を突進。強制ダウン。 NEXTのBD格闘。 第47話のゲンガオゾ戦でビームメイスに対してビームシールドをぶつけに行ったシーンがあるが、そのシーンを意識したものかは不明。 誘導・発生は良く強判定だが、相変わらず伸びが絶望的。 他の機体がするような『BD格闘で追いかけて攻める』という使用方法ははっきり言って無理。 ダウンを奪えるという性質上、攻めてきた敵にカウンター気味に仕掛ける方がよい。 相変わらず射撃シールド判定は備えていないので注意。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 シールドタックル 85(80%) 18(-4%)×5 5.0 1.0×5 ダウン 【V2AB時BD格闘】シールドアタック→サーベル斬りつけ→サーベル叩きつけ ビット展開状態のMBSで突撃→サーベル縦斬り→サーベル叩きつけの3段格闘。 初段はNEXTのV2ABのBD格闘と同じ。 第50話でウッソを守るためにハロが操ってゴトラタンに突っ込んだシーンが近いが、劇中ではMBSのビットを展開していなかった。 高威力かつ補正率が良いため、ダメージが伸ばし易い。加えて発生は速く、判定も悪くない。 但し、ノーマルと同じく極端に伸びが悪い。密着でないと当たるかどうか不安なレベル。 また、高火力ではあるが、コンボ時間が長く、カット耐性も低い。 要検証だが、攻撃中にブーストを消費している模様。使い所を選ぶ格闘である。 MBS設置中の場合、V2本体のビームシールドを展開して用いる。 その分、攻撃範囲は著しく狭まる。 どちらも初段にシールドにガード判定はない。 AB時BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 シールドタックル 104(80%) 22(-4%)×5 1.5 0.3×5 ダウン ┗2段目 サーベル斬り上げ 156(65%) 65(-15%) 2.4 0.9 ダウン ┗3段目 サーベル叩きつけ 206(53%) 20(-3%)×4 3.4 0.25×4 ダウン 【V2・V2AB時特殊格闘】光の翼 「ミノフスキークラフトが、光の翼に…!?」 V2の象徴的な武装。 後に飛び退いた後、機体両側にピンク色の光の翼を展開、左側の羽を当てる軌道を取って突進する。 格闘追加入力で2段目が出る。AB時は更にもう1段の合計3段まで出せるようになる。その場合強制ダウン。 往復中もブーストを消費し続ける。 飛び退く為に突進開始は遅くブーストの燃費が悪いので、考えなしに連発するのは危険。 出初めの位置から強力な攻撃判定が存在し、突進速度と伸びも優秀。誘導は左右に少し曲がる程度。上下には殆ど曲がらない。 (格闘なのでそう言うのも変だが)銃口補正が優秀かつ発生直前まで掛かる為、敵機が居る位置には的確に突進して行く。 格闘のかち合いより両側の範囲で引っ掛ける格闘で、ステップを踏んで横から殴ろうと思った相手をスライス出来る。 先出しすれば格闘の牽制となり、虹ステ前提の接近としても利用可能。 いわゆる分からん殺しや起き攻めからのハメ殺しも一応可能。 原作と違って射撃防御効果は無い。射撃に因る迎撃には注意。 最後の悪あがきに高飛びから出すのもあり。高度があまり下がらず、連続で使えて相手の動きも見やすい。 翼終了時の硬直は小さく、即シールドガードを行える。足掻きの場面で重要なので覚えておきたい。 通常時、特格N 特格Nで強制ダウン。 初段の火力が前作から1上がっており、伴って初段5ヒットの火力が79→84に。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 光の翼 84(75%) 18(-5%)×5 1.5 0.3×5 ダウン ┗2段目 光の翼 147(55%) 18(-4%)×5 3.0 0.3×5 ダウン ┗AB限定3段目 光の翼 201(43%) ?(-?%)×6 5.1? 0.35×6? 強制ダウン コンボ、対策、立ち回りについてはV2ガンダム(考察)へ。
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総合解説 / ガンダムMk-II / スーパーガンダム 作品枠 機動戦士Zガンダム パイロット エマ・シーン コスト 2000 耐久値 640 形態移行 ガンダムMk-IIスーパーガンダム 移動タイプ 通常 BD回数 6 赤ロック距離 ガンダムMk-II:11スーパーガンダム:12 変形コマンド ガンダムMk-II:なしスーパーガンダム:あり 盾コマンド あり 覚醒タイプ 格闘寄り汎用1 概要 戦術 EXバースト考察 僚機考察 対策 チャレンジミッション【機体ミッション】ガンダムMk-II 外部リンク コメント欄 概要 『機動戦士Zガンダム』より、RX-78-2ガンダムの発展機にして「ムーバブルフレーム」を本格的に採用したMS。 当初はカミーユの乗機だったが、Zガンダムへ乗り換えた物語後半はエゥーゴに投降したエマ・シーンが継承している。 前作までは時限換装機として、時代が進むにつれて陳腐化していき、地味な機体になりがちであった。 しかし本作では自由換装機となり、2000で唯一の移動ゲロビ持ちとしての立ち位置を確立させた。 ただ、それぞれ適正距離が厳密に設定されてはいるが、結果として前作で乱立した「特定の形態が強いバランスが悪い換装機」の路線を進んでしまった感は否めない。 2000コストであることと武装の関係で後衛向きのスーパーガンダム形態で立ち回るのが基本。 換装機のバランス調整に気を揉んだ感のある本作においては珍しいことだが、無理をして武装が貧弱なMk-II形態を使う利点が見当たらないのが現状。 両形態活かそうとして換装事故を起こしては元も子もないので、Mk-IIの事は忘れてスーパーガンダム一択運用した方が悲しいかな安定する。 リザルトポーズ Mk-II時 浮遊しつつ、ビームライフルを振りかぶって右前に向けて構え。 スーパー時 浮遊しつつロングライフルを左手から降ろしてやや前傾気味にポーズ。後期OPのカットに近い。 敗北時 コックピットの開いた状態で、左手脚とサーベルを喪失しつつ浮遊。最終回でアーガマへ無言の帰還となった時の再現。原作では右腕も破損していた。 EXVS2からの変更点 【共通】 特殊格闘:時限換装制を撤廃し自由換装に仕様変更。 【ガンダムMk-II】 特殊射撃 N特射がグレネード2発→ハイメガ。レバー入れが突撃に配置替え。メインへのキャンセルルート追加。 前格 旧Sガン前格が移動。換装して斬り抜け。 後格 旧Sガン後格が移動。斬り上げて射撃派生で換装して射撃追撃。 N/横格後派生 旧前格が派生として移動。 【スーパーガンダム】 機動力 減少 メイン射撃:発生鈍化 射撃CS:旧サブ射撃が移行 サブ射撃:旧格闘CSが移行 特殊射撃:旧射撃CSが移行 格闘:新規武装。それに伴い格闘属性の武装が消失。 格闘CS:旧後格闘が移行 変形特殊射撃:分離せず上昇する挙動に変更 2021/12/09アップデート 【スーパーガンダム】 メイン射撃 ビーム縮小 サブ射撃 発生鈍化。ビーム発射前にエフェクト追加。ビームが細くように。 格闘 リロード時間増加(+1秒) 戦術 本作でば時限換装ではなくなり、自由換装となった。そのため2つの形態の適正距離が割とはっきりと分かれている。 アメキャンがあり格闘が振れるMk-Ⅱ形態は近距離。 優秀な射撃武装を多数取り揃えるスーパーガンダム形態(スパガン形態)は中遠距離。 で扱うのが適している…のだがいかんせんスパガン形態の射撃武装が優秀なので、試合の大半はスパガン形態でいることになる。 Mk-II形態は射撃武装が貧弱かつ降りテクがあるとはいえ自衛力そのものはスパガン形態と対して変わらない。 また敵機と距離が離れるたびにいちいち換装していてはとても戦場についていけない。 基本的にはスパガン形態。どうしてもMk-IIを使うにしても自身が攻める必要がないときの場繋ぎにMk-II形態へ換装するか...?という程度。決して長時間維持しようとは考えないこと。 EXバースト考察 「落ち着いて……私なら出来る筈よ…!」 Fバースト 格闘攻撃補正 +10% 防御補正 -20% Mk-II主体の覚醒。格闘自体は優秀なのでそれなりに利点はある。 1コンボの最大火力は出るが、荒らし目的ならスパガンS覚で手早くダウンを取る方が分かりやすい。 Fの売りである汎用性も、本機だとM覚でスパガン込みで扱う方が優れており、残念ながら候補から外れる形となる。 Sバースト 射撃攻撃補正 +5% 防御補正 -20% どちらの形態でも使える、運用難易度的にはもっとも相性の良い選択肢。 Mk-IIは手動リロ故にやや相性が落ちるが連射が開放され、アメキャン以外の落下テクも可能となる。 降りテクの速さやアシストによる多角攻撃等優れている部分もあるが、攻めの面では基本的にスパガンの方がいいので降りテクを通したら早めに換装したい。 スパガン時は各種CSのチャージ時間短縮やサブ射撃のリロード回転率向上などメリットが大きい。 また、ミサイルも連動して連射することで、盾をした相手をかなり安定してめくることができる点も嬉しい。 クロスで使うことができると、ダウン値軽減の恩恵を受けてスパガン時のメインが3発入るため、1ダウンあたりのダメージが飛躍的に上昇するので有効に活用しよう。 高コスト高機動機を追うのはさすがに少ししんどいのと、逃げ能力が低い点には注意して選びたい。 Mバースト 機動力の上昇による盾めくりや、敵機からの自衛手段として取り扱える。 どちらの形態でも腐らないことから、どんな状況でも活用しやすい。シャッフルではS覚と並ぶ有力候補。 Rバースト 攻撃補正 +3% 防御補正 -25% Mk-II時は迎撃時なら優秀な格闘を逆に押し付けられ、スーパー時は射撃発生の遅さが功を奏して実はスパアマを押し付けたりそれを利用した自衛がしやすい。 ただしどちらの形態でもRバーストを攻めで押し付けるには今一歩足りないものが多く、強気では使えない。 低コストでは後衛が主体となる立ち回りを要求されるので、攻めに使いづらいのが厳しい。 普通に固定なら別のバーストを選んだ方が良い。 Cバースト 半覚醒で抜けられるのは事故を防ぐ意味もあって大きいが、基本ゲージ譲渡が目的なのでそれ前提ならオススメできない。 固定でこの覚醒を適切に使えるなら推奨枠に入る。 僚機考察 換装機とはいえ、スーパーガンダム時の射撃武装が優秀なので、 スーパーガンダムの性能を活かせる相方を選びたい。 とはいえ、スーパーガンダムの状態でダウンを取られ、 そのまま起き攻めを仕掛けられるとキャンセルルートや落下テクが乏しいため、 自衛をスーパーガンダムに任せるか 僚機がスーパーガンダムを守るかは、可能な限り意思疎通をしながら立ち回りたい。 射撃機と組んだ時はダブルロックで集中砲火をすればダウンが非常に取りやすく、 その後の試合の主導権を得やすい。 格闘機と組んだ時も、優秀な射撃を使ってダウンを取って、起き攻めを仕掛けやすい。 3000 推奨、機体性能も高くロックも集めてくれるので、スーパーガンダムの強い射撃を活かしやすい 格闘機 嫌でも相方にロックが向くので、スーパーガンダムの射撃から試合展開を作りやすい。 スーパーガンダム時のワンダウンあたりのダメージが安いので、 相方にダメージを取らせ、こちらはダウンを取って 相方が動きやすい状況を作ることに注力するとよい。 射撃機 ダブルロックでロックを合わせて弾を撒けると非常に相手からすると鬱陶しいことこの上ない 弾幕を張るのに夢中になって、格闘機に荒らされて、スーパーガンダムが起き攻めされる展開になると、 スーパーガンダムを追う側からすると、格闘がない分リスクが少ないので、 スーパーガンダムに拘らず、Mk−Ⅱに戻るタイミングは誤らないようにしよう。 対策 今作では自由換装型となった。 生時は無限BRとアメキャン持ちの万能機でそれなりに小回りが利くが、その時間は最小限に抑えてスパガン形態を活かそうとしてくることがほとんどだろう。 下方修正が入った後も一定数の使い手が固定戦で活躍しており、概ねスパガンの射撃力を活かしている。 スパガンは2000の射撃機としてはかなり高いキャラパワーを持っている。 緑ロックでやることはほとんどないが、赤ロック内では高性能なビームとミサイルの垂れ流しを行いつつ、硬直を取れる高弾速武装も備えている。 見ておかないと好き勝手にやられるが、ちょっと見るだけでは変形機動を咎めづらく、近寄っても太いメインと移動ゲロビがあるのが厄介。 できればしっかり距離を詰めて射撃の手数を抑えてやりたい。 前述のように近距離のメインと移動ゲロビは確かに強力だが、メインの発生が遅く格闘が無い、降りテクも弱いため決してスパガンの得意距離ではない。 弾数1であるサブの移動ゲロビを避けるためのブーストを残しつつ近距離戦を仕掛けたい。 乗り込んだ使い手はそうなる前に変形などで距離を詰めさせないようにしてくるだろう。 ミサイルなどうざったい弾も多いが、変形そのものは変形主体の機体と比べれば変形も解除も融通が効かない。変形を取れる弾や強力な格闘で圧をかけてやりたい。 また、長時間の援護力はかなり強力だが早い展開で相方を助けるのはそこまで得意ではない。隙があれば相方ガン追いの姿勢も見せよう。 覚醒は射撃力を活かしたS覚の選択がよく見られる。 弾の性能は高いものの、本体の足回りは2000相応。可能なら距離を取って着地を通してやりたい。 メインの発生の遅さから逆に近寄って振り向き撃ちを誘発してやるのも有効。ブースト回復の少なさもあり、ギリギリの覚醒は割と咎められる。 注意点として、連動ミサイルを用いて盾を正面からめくってくることがある。 他の対S覚の感覚で盾をしてしまうと中距離からめくられて片追いされてしまうおそれがあるため、なるべく限界まで回避を試みた方が良い。 チャレンジミッション 【機体ミッション】ガンダムMk-II ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計5機撃墜せよ 100 600 対戦で被ダメージ500以内で勝利せよ 200 400 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:582戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ ガンダムMk-IIエマエゥーゴ 10000 コメントセット やめなさい、[男]の[ヒステリー]はみっともないわ! 15000 称号文字(ゴールド) 近々縁談あり 20000 スタンプ通信 私の命を吸って…そして勝つのよ! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 近々縁談あり 外部リンク したらば掲示板 - ガンダムMk-II Part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ジェガンJEGAN 登場作品 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア機動戦士ガンダムUC機動戦士ガンダムF91 型式番号 RGM-89 全高 19.0m 重量 21.3t 所属 地球連邦軍 武装 バルカン・ポッド・システムミサイル・ランチャーハンド・グレネードビーム・ライフルビーム・サーベル 搭乗者 ケーラ・スゥハサウェイ・ノアユウ・カジマボッシュ・ウェラー 【設定】 地球連邦軍の量産型モビルスーツ。 アナハイム・エレクトロニクス社が開発したジムの流れを汲む機体となる。 型式番号からU.C.0089年代には完成していたと思われ、ロンド・ベル隊への配備を皮切りに連邦軍の主力量産機として順次ジムIIIから切り替えられていった。 ただし優先配備を受けられたのは宇宙軍、それも機動艦隊で地球上の部隊は更新が行き届かなかったケースも有る。 優秀な基本設計と高い拡張性、ジム系譲りの信頼性と生産性を持ち、コクピットには「アームレイカー」と呼ばれる操縦機構(*1)が採用され、操縦性も格段に向上している。 シャアの反乱時代からコスモ・バビロニア建国戦争時代の30年間マイナーチェンジを続けながら現役で稼働し、U.C.0150年代にも警備用として配備されていた機体が実戦に出たといわれている。 上述したように優秀な基本設計なのは確かだが、逆に言えば長い期間この1機種でやり過ごそうとしている連邦軍のMS開発に対する消極的な姿勢も垣間見える。 ラプラス事変の時代にはD型と呼ばれるマイナーチェンジ機やD型の指揮官仕様に武装等を増設したスタークジェガン、発展機のジェスタが登場した。 なお、「アームレイカー」式操縦システムは被弾時の衝撃で操縦桿から手が離れてしまう等の問題が出た(*2)ため、本機には採用されていない。 ガンダムF91をはじめとする後の時代のMSも旧来のレバースティック式操縦桿を採用している(*3)。 他にもエコーズ仕様のD型の他、大型対艦ミサイルを装備したプロト・スタークジェガンやゼネラル・レビルに配備されたA2型が存在する。 マフティー動乱の時代にはA型を陸戦用に改修した「マン・ハンター仕様」が登場する。 コスモ・バビロニア建国戦争時代にはJ型・M型・R型など複数の改良型が登場。 しかしクロスボーン・バンガードの擁するブッホ社製の15m級小型モビルスーツと比べ性能の低さは否めず、第2次ネオ・ジオン抗争から大きな戦争が起きていなかったことによる連邦軍一般パイロットの錬度不足、加えてコロニー防衛部隊のやる気の無さも相まって為す術無く蹂躙されていた。 ただし同年に発生したゼブラゾーン事件の際にはベテランエリート部隊の様に小型MSに対処できた例もあり、パイロットの腕とやる気次第ではなんとか対抗できたようだ。 ただこの時既にアナハイムによって本機を小型化したヘビーガンが開発されていたが、それ等より高度かつ後発の装備であるビーム・シールドなど最新鋭の装備を持っておらず、それらを持っているCV小型MS群には苦戦していたことを受けて、MS開発に消極的な連邦軍もその重い腰を上げ、サナリィのガンダムF91といった小型で強力なMSを採用するに至った。 【武装】 バルカン・ポッド・システム 左側頭部に装備された60mm口径の小型機関砲。 Mk-Ⅱ同様射線は左側の一方のみになっている。 ミサイル・ランチャー シールド中央側面に内蔵された小型の二連装ミサイル。 D型以降は四連装に強化されている。 ハンド・グレネード 左腰部に3基を装備している投擲用手榴弾。 ビーム・ライフル 携行型射撃用ビーム兵器。 取り回しを優先し、短銃身型となっている為に射程は短いが、連射性に優れている。 モデルバリエーションもそこそこ存在する。 ビーム・サーベル 右腰のラックに装備された近接白兵戦用のビーム兵器。 2種類の発振デバイスから出力に応じてデバイスを切り替える。 【原作の活躍】 シャアの反乱時のロンド・ベル隊の主力MSとして新生ネオ・ジオン軍と戦った。 抗争終盤にて、ハサウェイ・ノアが無断で残っていた本機に乗り込んで出撃したが、クェス・パラヤのα・アジールをチェーン・アギに撃墜された事に激昂してしまい、リ・ガズィを撃ち落しチェーンを殺害してしまった。 その後、終結後にハサウェイがクェスの死とチェーンの殺害のショックで立ち直れないままで本機は収容された。 U.C.0096年では2機の通常D型と1機のD型指揮官仕様を特務隊用に改修したスタークジェガンがネオ・ジオン軍のクシャトリヤと交戦した。 ラプラス事変後期には、ビスト財団の命令でネェル・アーガマとガランシェールを葬ろうとゼネラル・レビルに配属されたA2型がゼネラル・レビル所属機用に強化されたリゼルと共に大部隊で襲い掛かるが、アンジェロのローゼン・ズール1機に完膚なきまでに瞬殺され、護衛部隊の方もシナンジュにいいようにあしらわれた。 U.C.0123年ではフロンティアIV及びI防衛のために多数出撃するも、既に旧式の機体であり、なおかつ本機などの当時の連邦主力MSに対する対策研究の結晶であるデナン・ゾンに成す術無く大敗していった。 また本機を駆っていた連邦士官のやる気の無い言動が連邦軍の腐敗・衰退具合を象徴していた。 【搭乗者】 ケーラ・スゥ CV:安達 忍 地球連邦軍ロンド・ベル隊に所属する女性パイロットで階級は中尉。 MS部隊の副隊長的なポジションにあり、ラー・カイラムのメカニックであるアストナージ・メドッソとは恋人同士の関係にある。 シャアの反乱においてアムロ・レイがνガンダムを受領してからはリ・ガズィに乗り換える。 ハサウェイ・ノア CV:佐々木 望 ブライト・ノアとミライ・ノア(旧姓:ヤシマ)の息子。 グリプス戦役では香港で母ミライや妹のチェーミン、そしてアムロ・レイと共に地球連邦軍の人質となってしまう。 第二次ネオ・ジオン抗争ではミライ、チェーミンと共にホンコン・シティより宇宙に上がることを試みるが、アデナウアー・パラヤの割り込みにより、家族全員がシャトルに搭乗できなくなってしまう。 しかし、アデナウアーが割り込んだ詫びで彼の愛人が抜けた分一人だけ乗れるように計らった為、一人で宇宙へと向かうことになる。 そこで会ったアデナウアーの娘クェスに想いを寄せるが、彼女はロンデニオンでシャア・アズナブルに惹かれてネオ・ジオン軍に寝返る。 終盤、クェスを感じていてもたってもいられず、無断でジェガンに乗り込み出撃したハサウェイはかつてのアムロと同じような悲劇を繰り返してしまう。 クェスが乗るα・アジールに取りつき、ハサウェイは彼女を説得するが、クェスは「子供は嫌いだぁ!!」と拒否。 そこにハサウェイを追ってリ・ガズィに乗るチェーン・アギが現れ、リ・ガズィが放ったグレネードでクェスはハサウェイを庇う形で戦死。 そして、ハサウェイはクェスの死で激昴してしまい、チェーンを逆に手を掛けてしまうのだった(*4)。 シャアの反乱終結後、連邦軍に収容されるが、特に処罰はされなかった。 また、チェーンを殺害した事は語っていない模様(*5)。 シャアの反乱から12年後、ハサウェイは「マフティー・ナビーユ・エリン」としてガンダムを駆る事となる。 【原作名台詞】 「やっちゃいけなかったんだよ! そんな事もわからない大人だから、地球だって平気で消せるんだ!」チェーン撃墜時の台詞。チェーンがクェスを撃墜する場面を目の当たりにした事で、大人達の理不尽に対して抑えていた感情を遂に爆発させる。 【小説版名台詞】 「あ、当たっちゃった…」ベルトーチカ・チルドレンでの台詞。こちらではハサウェイがクェスを殺してしまっている。この一件が後年の彼の運命を大きく変える事に。 【その他名台詞】 「アクシズを地球に落としちゃダメなんだーっ!! こんなもので何億人もの子どもが殺されてたまるか!!戦争やってるおれたちは死んであたりまえだけど子どもたちには関係ないんだ!! 殺しちゃいけないんだーっ」ボンボン版より。涙ながらに叫びながらたった一人でアクシズを押し返そうとする。この行動は両陣営の兵士達の心を動かし、アクシズの落下阻止に動き出す。ボンボン版のハサウェイは最初から軍属でパイロット候補生となっているが、子どもであるハサウェイが自身も「戦争やってる死んであたりまえ」の一人に数えているのが何とも悲しい。 存在を知る読者からは「ギラ・ドーガが協力したのもサイコ・フレーム云々より説得力がある」「子どもにこんな事言われたらそりゃネオ・ジオン兵も『俺達何やってんだろうな…』って考え直すよな」と評判である。 ユウ・カジマ CV:諏訪部 順一 地球連邦軍の大佐。 シャアの反乱時にはジェガンを駆ってアクシズの降下阻止に赴き、アクシズを押し返そうとしている途中に弾かれたギラ・ドーガの手を掴んだ(*6)。 νガンダムから発せられるサイコ・フレームの光を見たユウは14年前に駆った蒼い機体とニュータイプの少女を思い起こしていた。 反乱終結後、ユウは地球連邦軍を退役した。 ボッシュ・ウェラー CV:中田 譲治 ロンド・ベルの少尉。 カラバにいた頃からのアムロ・レイの部下であった。 シャアの反乱時においてもアムロと共に戦うが、その戦いでアムロは生死不明となる。 νガンダムから発せられるサイコ・フレームの光を見たボッシュはガンダムを『悪魔の力』と呼び、その力を求めるようになる。 U.C.0120年には地球連邦軍の実験部隊の隊長を務めていたが、その裏で火星独立ジオン軍と内通していた。 最終局面で正体を表し、強奪したガンダムF90 2号機を改修した『ガンダムF90火星独立ジオン軍仕様』でガンダムF90 1号機を駆るデフ・スタリオンの前に立ちはだかるが敗れる。 その決着は、皮肉にもかつてのアムロがシャアを倒した時と同じラスト・シューティングだった。 【原作名台詞】 「アムロさん…お供をさせてください…! そうでなければ、カラバからあなたについてきた甲斐という物がありません!!」『機動戦士ガンダムF90 FF(ファステスト・フォーミュラ)』から。 アクシズを押し返す際にアムロに語りかけるが、誰も巻き込みたくなかったアムロからは「そういうのはいい…!」と突き放される。そして… 「あったり前だ 俺がシャアの動乱の時に相手したヤツだからななんてったってお前 アムロさんはよ…俺がジムIIIでもってしかし敵ながら手ごわかったぞあのドイツ頭は」『機動戦士ガンダムF90』から。U.C.0120年、命令違反を犯した部下からギラ・ドーガを褒められたボッシュは説教する事を忘れて第二次ネオ・ジオン抗争時代の自慢話を始める。 ここでアムロの事を『アムロ・レイ』でも『アムロ大尉』でもなく、『アムロさん』と呼んでいる所がポイント。 「ネオ・ジオン第2の反乱の時、ジェガンのコックピットから俺は見た! νガンダムから放たれた光を!!そして思った いつかこのガンダムの力を手にしてやろうと!これがガンダム! 悪魔の力よ!!」『機動戦士ガンダムF90』から、第一次オールズモビル戦役の最終局面にて。尊敬する『アムロさん』を代償に奇跡を起こした「ガンダム」は彼には悪魔の力としか映らなかった。 当初は「幼稚な理由でジオンに裏切ってまでガンダムの力を求めた痛々しい発言」「ようやく手にした力に酔いしれている発言」、「求めていた力を何故『悪魔』の力と呼んでいたかも謎」という評価でしかなかったが、『F90 FF』での過去が明らかになった後は見方が180度変わると同時に謎も解決、令和の世になって突然再評価された事で「ボッシュショック」と呼ばれるに至った。 【VS.シリーズの活躍】 ガンダムVSガンダムNEXT PLUS PLUSモードの一部ミッションに登場。耐久力が低いやられ役としてよく表れる。 また、ハサウェイが搭乗しているジェガンも声なしで登場する。 EXVS.MBONまで ユニコーンガンダムの武装アシストとしてD型が登場。 また、スタークジェガンともどもCPU機として一部ステージに登場する。 GUNDAM VERSUS ストライカーとして登場。 EXVS.2 リ・ガズィのアシストとして登場。 パイロットはハサウェイではないので殺されることはない。 EXVS.2 XB フェネクスのアシストとしてA2型が登場。 【その他の活躍】 ガンダムビルドファイターズ 第8話のチーム・ネメシスのメインファイターの座を賭けたバトルで登場。使用者はアイラ・ユルキアイネン。 ガウェイン・オークリーのデビルガンダムと対戦するが、両肩のデビルフィンガーを切り落とし、ビームを回避しつつ接近、頭部をビーム・サーベルで突き刺しつつ引き剥がし投げ捨てた後、残った胴体をシールドに内蔵されたミサイル・ランチャーで破壊、圧勝した。 ガンプラといえ、ジェガンがデビルガンダムを単機で倒すシーンは衝撃的であった…が、後々のシリーズで逆襲されることになる。 ガンダムビルドファイターズトライ 第14話のグラナダ学園でのバトルでルーカス・ネメシスが使用するガンプラとして登場。 7年前の世界大会でアイラの一喝に影響を受けて自分でガンプラバトルを始めてからは独力で極めて高い技術と実力を身に付け、12歳から3年連続でヨーロッパジュニアチャンピオンとなり、全国制覇を目指していたグラナダ学園に短期留学という名目で招聘される。 そこで実力を見せるため、レギュラー3名のディザード・ザク、デザート・ゲルググ、ザク・ダイバーの3機を借り物のジェガンかつ単独で撃破した。 ガンダムビルドファイターズA-R レナート兄弟が使用する改造ガンプラ「ゴーストジェガンM」、「ゴーストジェガンF」、ミキシング形態の「ゴーストジェガンMAXIMUM」として登場。三代目メイジンカワグチのアメイジングストライクフリーダムと激闘を繰り広げた。 なお、レナート兄弟は表向きの使用機体をガンペリーにして出場し、制限が緩い支援機枠でジェガン2機を投入、兄弟2人がかりで襲撃するというルールの穴を突いた戦略(ファイターとは別にオペレーターも支援機の操作は許されている)をとったが、メイジンに返り討ちにされてしまう。 それでもレナート兄弟は意地でガンペリーのクルー扱いの工兵フィギュアを用いて大破した2機のジェガンをMAXIMUMに仕立て直し、メイジンに最後の勝負を挑む…という流れになっている。 ガンダムビルドダイバーズ マスダイバーの使用する機体として3機が登場。 カラーリングはリーダー格がピコ・アルティドール専用機を彷彿とさせる黒(こちらはエコーズ仕様のD型)、僚機2機はバーナム所属機を意識した紫(更にショットランサーを装備)となっている。 ブレイクデカールにより大幅に強化されていたが、突如現れたデビルガンダムにビルドファイターズでの復讐と言わんばかりに瞬殺されてしまった。 後にユッキーがジェガンを基に「ジェガンブラストマスター」を製作する。 ハイメガキャノン、ツインサテライトキャノン、カリドゥス複相ビーム砲、GNキャノン、シグマシスキャノン、アサルトパックのビーム・ライフルなど各作品の大火力砲を搭載した支援特化機となっている。 ガンダムバトルユニバース 第二次ネオ・ジオン抗争編の連邦サイドで使用可能になる機体。性能はまずまず。 先述のTHE BLUE DESTINYでの設定を反映してか、最終ステージでは陣営問わずルート次第で専用BGMと共にユウ・カジマが本機に乗って現れる。 連邦サイドでプレイしている場合はアムロとシャアの決戦の場面にまでついて来る。 ガンダムアサルトサヴァイブ バトルユニバースと同じく、連邦サイドで使用可能。 また、コスモ・バビロニア建国戦争編の連邦サイドではR型とⅯ型が使用可能になる他、スターク・ジェガン(CCA-MSV)がクロスボーン・バンガードサイドの敵として登場している(もちろん条件で連邦サイドでも使用可能)。 スーパーロボット大戦 逆襲のシャアが参戦している作品では大体地球連邦軍の主力兵器として出番が多い。 しかしながら味方サイドの量産機の宿命ゆえかイベントで敵に蹂躙されるやられ役も担っている。 自軍で入手できる場合はケーラやハサウェイの他、カツやシャングリラ・チルドレンが搭乗する。 初期シリーズではガンダムやネモなどの旧世代機よりは頼りになる性能をしている。 『第4次』ではルート次第では序盤に2機所有できてそれなりに頼りになるのだが、イベントにより1機はバーニィのザクII改と、もう1機はクェスを仲間にした場合ヤクト・ドーガとの択一を迫られる(*7)。 また、ロザミアを仲間にする一連のイベントにも関わるため、最終的に手元に1機も残らない可能性が高い。 『X』では「キャピタル・アーミィの新型機」という触れ込みで登場。 この時のマスクがさながら某メイジンのようにジェガンの魅力を力説する姿は必見。 なお、まるで自分達が独自に作り上げたかの様な物言いだったので、元の世界でのジェガンを知るジュドー達からは批判された。 自軍ではケルベス・ヨーの機体として参入。 武器が多い分マシといったところで、モラン(リンゴ機)と自軍最弱機体の座を争う羽目に。 後にキャピタルが使用する機体は「ヘルメスの薔薇の設計図」から再生された機体と判明する。 なお、本作では同様の理由でトワサンガ軍がギラ・ドーガを、ジット団がドライセンなどのZZ時代のネオ・ジオンの機体を使用している。 『30』では通常機はマップアイコンでのみの登場。 ユニットとしてはゼネラル・レビル所属のA2型が敵として登場するが、同作では連邦と戦わない都合上、シミュレーションなどでも無人機がデフォルトとなっている(*8)。 ガンプラ HGUCが2009年に一般販売されたが、これ以降プレバンやガンダムベース限定だが数多のバリエーション機が発売された事でも有名。 まず、UC(スタークジェガンやエコーズ所属機も含む)やF91に登場した強化機やマイナーチェンジ機、外伝作品からもTwilight AXISに登場したバーナム所属機、アクロス・ザ・スカイのピコ・アルティドール専用機、逆シャアMSV版スタークジェガン、 ビルドシリーズからもレナート兄弟のゴーストジェガン2機種にジェガンブラストマスター、 ベース限定でも胴体だけ青いユウ・カジマ専用機、アクシズを押し返す場面をイメージしたアクシズ・ショックイメージ版など、商品展開はバンダイの狂気のジェガン愛(?)を感じさせる。
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ラクス様「おっぱいなんて飾りですわ。変態にはそれがわかりませんの」 解説 ガンダムとMUGENが好きな「でんせつと!」や「ザ・ジャンボォ!」のうp主がお送りする、 ガンダム好きのガンダム好きによるガンダム好きのためのトーナメント。 二度目となる今大会は、ガンダム達が共通点のある(?)キャラクターと共にタッグを組む。 ガンダム以外にも声優ネタや名前ネタとか色々なネタを含んでいるのは前大会と同じ。 同日に全大会に影響されて別の方がガンダムvsガンダムトーナメントを開くということがあった。 いやあ、こんな事あるんですねえ(動画説明文より) ルール説明! 片方ガンダムに関係していることが絶対条件 2対2のタッグバトル 2本先に取れば勝ち アサギは俺の嫁 VHSとか自重しなくていい A,B,Cブロックに分かれてトーナメント。最後にブロック毎の優勝者で総当りする。 嫁にボイスパッチとか混ざってても泣かない ※おっぱいがなくても泣かない。 出場タッグ紹介! + 俺もお前も七強ガンダムだ! Aブロック白い悪魔と赤い彗星(ガンダム&アルティ・ガーネット) 星の屑(GP03&ガトー) どうみても紳士(ガンダムローズ&シルクハット男爵) 俺もお前も神だ!(八坂神奈子&ゴッドガンダム) 撃て撃てどんどん(アイン&ガンダムヘビーアームズ) 戦場のおっぱ…歌姫(アテナ・ハイデルン&ミーア・キャンベル) ストライクフリーダム(ストライクガンダム&フリーマン) 月のギンガナム隊(ターンX&鈴仙・優曇華院・イナバ) Bブロック修二とAKIRA(東方不敗マスター・アジア&K9999) アメリカ魂(ガンダムマックスター&キャプテンアメリカ) 籠の鳥っだぜ~♪(ボルトガンダム&コーディー) 殺人的な加速(トールギス&天楼久那妓) 死神(テスタメント小町&ガンダムデスサイズ) うほっ…いいお髭…(クローンゼロ&∀ガンダム) クルーゼ隊?(プロヴィデンスガンダム&魂魄妖夢) 夢の地球連合軍(新三馬鹿&旧三馬鹿) Cブロックアス×キラは不滅(アスラ(ン)&フリーダムガンダム) 忍者っじゃ(ガンダムシュピーゲル&汚い忍者) ドッゴーラ!(V2アサルトバスターガンダム&炎邪) シャア専用の穴(シャア専用ズゴック&アナザーブラッド) ダブルゼット(ポリタンクZ&Ζガンダム) 中華料理(蔵土縁紗夢&ドラゴンガンダム) バスターライフル(ウイングガンダムゼロカスタム&霊烏路空) 主人公シン・アスカ(ソードインパルスガンダム&復讐貴) 関連大会 ガンダム?vsMUGENトーナメント ガンダムvsガンダムトーナメント コメント あのストーリーの作者か -- 名無しさん (2009-10-19 00 30 36) wikiには載ってないし(自分は)見たことないけど、V2とかトールギスっていたんだ・・・知らなかった。W好きとしてこれを見逃すわけには!! -- 名無しさん (2009-10-19 00 43 35) 思ったんだが、アスランは「ジャスティス」繋がりでまさよしにしても良かったんじゃないかな?あっちのほうがガンダムっぽいし -- 名無しさん (2009-10-19 06 28 04) ってか、V2のバリアががやたらと強いな。バリアゲーと言われかねないな -- 名無しさん (2009-10-23 15 15 57) デンドロならホーリー=マールでも -- 名無しさん (2009-10-24 13 01 55) 勝利演出なげえw -- 名無しさん (2009-10-24 14 52 48) アルティのボイスパッチ本当だったらあの動画に使われるはずだったのか・・・ -- 名無しさん (2009-11-20 18 08 23) ほとんどおっぱいが出てこないんだよね -- 名無しさん (2010-11-01 00 19 40) 名前 コメント マイリスト
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こちらはガンダムナドレの解説ページ 総合的な戦術、通常時の武装についてはガンダムヴァーチェへ 正式名称:GN-004 ガンダムナドレ パイロット:ティエリア・アーデ コスト:2000 耐久力:640 変形:× 換装:△ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 GNビームライフル 6 70 通常のBR サブ射撃 GNキャノン 2 108 ヴァーチェサブとは異なる性能 特殊射撃 GNビームライフル【投擲】 1 60 特殊格闘 ガンダムエクシア 呼出 1 76 アメキャン可能 後格闘 トライアルシステム 1 0 プレッシャー 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 GNビームサーベル NNN 174 前格闘 突き→叩きつけ 前N 133 出し切りバウンド 横格闘 斬り払い→斬り上げ 横N 128 BD格闘 斬り上げ→斬り下ろし→斬り抜け BD中前NN 174 格闘横派生 デンプシーロール N・前・横→横 98~? ラッシュ入力 バーストアタック 名称 入力 威力F/M/S/E L 備考 GNビームサーベル連続攻撃 3ボタン同時押し 294/284/274/269 連続攻撃からライフルで〆 【更新履歴】 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】GNビームライフル 【サブ射撃】GNキャノン 【特殊射撃】GNビームライフル【投擲】 【特殊格闘】ガンダムエクシア 呼出 【後格闘】トライアルシステム 格闘【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→回り込み斬り 【前格闘】突き→叩きつけ 【横格闘】斬り払い→斬り上げ 【BD格闘】斬り上げ→斬り下ろし→斬り抜け【各種格闘横格派生】デンプシーロール バーストアタックGNビームサーベル連続攻撃 コンボ 戦術 コメント欄 【更新履歴】 18/11/14 新規作成 解説 攻略 ガンダムヴァーチェが装甲をパージした真の姿で、この形態の存在は組織内でも秘匿されている。 ソレスタル・ビーイングで内紛が発生した場合、ヴェーダとリンクした機体を掌握する能力を持つ。 単体での戦闘力はヴァーチェより落ちるが、重装甲によって低下していた機動力は補われる。 他のアーマー着脱系換装機とは異なり、一度分離した後は再出撃までヴァーチェに戻ることはできない。 こちらは奪ダメージ力がやや低い万能機といった印象。 武装ラインナップは基本的に「GVS」の物だが、格闘が一つ減った代わりに固定装備としてアシストが追加された。 本ゲームではヴァーチェで得たアドバンテージを維持するための形態である。 万能機ならではの対応力を活かして、自衛以外にも最後の詰めや放置対策などに活躍する。 足回りがヴァーチェと打って変わって良好となるが、武装は並程度でしかないため、単品で考えるならば他の2000万能機の方が強め。 ヴァーチェで成果を挙げられないままこの形態になると苦しくなるが、場合によっては自衛のためにすぐ換装すべき時もある。 一応デンプシーロールコンなどハイリスクながらダメージ源は存在する。 いくらヴァーチェの方が強力と言っても、修正後の現在においてこちらを封印する、使えないというのは言語道断。 ナドレならではの強みもあるため、そこを理解し状況を考えて臨機応変に取り扱いたい。 GVSからの変更点 耐久値 上昇(560→600) 特殊格闘 ガンダムエクシア 呼出に変更 後格闘 トライアルシステム(GVS特格)に変更 特射 弾速低下? N格闘 威力推移変更 前格闘 威力推移変更 横格 威力推移変更 総威力124→128 BD格闘 踏み込みにバリア判定追加 威力推移変更 19/01/31アップデート詳細 耐久 600→640に増加。 特殊射撃 大きさ調整、実弾属性に変更。 キャンセルルート メイン→サブ、特射 特射→サブ 特格→メイン 射撃武器 【メイン射撃】GNビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 -30%] 一般的な物より太いが弾数が少ないBR。 この地味に太い判定のため相手に引っ掛けやすく、詰めの場面ではわりと役に立つ。 ただしCSが無く節約も難しいため、弾数管理は非常に重要。 【サブ射撃】GNキャノン [常時リロード 5秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 6.0(3.0×2)][補正率 60%(-20×2%)] ヴァーチェの両肩装備を手に持って撃つ単発ダウン系射撃。ヴァーチェとは異なり弾数消費は1。 判定は左右で分かれており、1hit60の2ヒット。 本機はダウン属性の射撃武器がこれしかなく、必然的に頻繁に頼ることになる。 【特殊射撃】GNビームライフル【投擲】 [常時リロード 4秒/1発][属性 実弾][スタン][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 後方に宙返りし、サーベルを展開したライフルを投げつける。誘導は弱め。 メインからのキャンセルが可能。 動作の関係で若干浮き、後ろに下がる。着地ずらしなど回避にも使えなくはない。 威力効率も悪く頼れる性能ではないが、メイン節約のための重要な副武装。 【特殊格闘】ガンダムエクシア 呼出 [撃ち切りリロード 10秒/1発][属性 アシスト/格闘] 「刹那、行けるな?」 本作での新武装。 エクシアが突撃してプレイアブル版のBD格闘を決める。振り向きアメキャン可能。 突進速度は速いが、誘導はあまり良くない。 リロードはそこそこだが、攻撃時間が長いためリロード開始が遅いのがネック。 突撃アシストの常として、空振りしたり遠距離の敵に対して使うと再使用までの時間が伸びるので注意。 この機体唯一の降りテクが可能な武装なので、基本は落下用に温存しておくのが好ましい。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 40(80%) 40(-20%) 1未満 1未満 ダウン ┗2段目 斬り抜け 76(%) 40(-%) 半回転ダウン 【後格闘】トライアルシステム [撃ち切りリロード 20秒/1発][属性 プレッシャー][スタン][ダウン値 1.0][補正率 -15%] いわゆるプレッシャー系武装。パージした直後から使用可能で、使用後のCTもなし。 原作ではヴェーダと接続された機体(ガンダム)を、全て自身の制御下に置くという対ガンダム用のシステム。 SAはないが発動した地点から1秒程かけて判定が広がっていくという特殊な性質を持つ。 射程は他のプレッシャー系と比べると3分の2程度と狭めであるが、現在の判定位置が見えにくい。 さらに一度出始めればキャンセルしても判定が広がり続けるので、設置武装として非常に有用。 格闘 通常のビームサーベルの他、ライフルの銃口から伸ばしたサーベルも使用する。 【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→回り込み斬り サーベルを発振させたGNビームライフルで繰り出す3段格闘。3段目で相手の背後に回り込む。 ヴァーチェ・ナドレどちらを合わせても唯一の視点変更格闘。 妙に受付時間がシビアで入力が遅いと二段目以降が出ない。 3段目で大きく動くが敵機を中心にもっさり回り込むだけなためカット耐性は高くはない。 また見た目ほどサーベルの判定は広くなく、剣先をカスらせるような使い方はできない。 伸びは万能機相応、踏込は良好なため振れる方ではあるが初段は横格やBD格の方が優秀。 1、2段目から横派生あり。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 強よろけ ┗3段目 回り込み斬り 174(53%) 21(-3%)*4 3.0 0.25×4 ダウン 【前格闘】突き→叩きつけ 左手のビームサーベルで突き→体を捻らせ右手のライフルサーベルで上段から斬り下ろしの2段格闘。視点変更無し。 伸びはN格と同じくらいで万能機相応、発生が良く突き出す動作なため格闘でカチ合わせるならこの格闘。 また、手早く2段でバウンドを取れるため放置やコンボに使い易い。 2段目はN格同様ライフルサーベルを使うが、見た目よりも判定は狭く1段目と大差無い。 そのため巻き込みは期待できない。 1段目からN格同様の横派生あり。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 叩きつけ 133(65%) 85(-15%) 2.7 1.0 バウンド 【横格闘】斬り払い→斬り上げ ビームサーベルで斬り払い→ライフルサーベルで斬り上げる2段格闘。視点変更無し。 伸びが良好で、振りながら進行方向にやや滑る。このため他の機体よりも確定間合いが一歩長め。 横連打で追っ駆け回せる程ではないが、回り込みを活かせる範囲が広い。 出し切りで打ち上げるため各種追撃が容易。 ただ通常ダウンなためオバヒ時は注意。 反応が間に合うなら逆派生でダウンを取った方が安全。 1段目からN格同様の横派生あり。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り払い 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 128(65%) 85(-15%) 2.7 1.0 ダウン 【BD格闘】斬り上げ→斬り下ろし→斬り抜け ビームサーベルで斬り上げ→斬り下ろし→ライフルサーベルで斬り抜ける3段格闘。 初段の踏み込み時には前方にバリア判定あり 良く伸びるBD格らしい格闘。ただ相手の前でピタッと止まるタイプなので逃げる背中を追い回すのは向かない。 3段目で大きく動くためカット耐性はあるが1、2段目はあまり動かないため過信は禁物。 特殊ダウンで打ち上げるため総合的に見て使い易い格闘。 出し切りからの各種追撃は後ステップで安定。N格初段透かしも可能。 派生やキャンセルルートはなし。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り下ろし 112(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 ダウン ┗3段目 斬り抜け 174(53%) 25(-3%)*4 3.0 0.25 縦回転ダウン 【各種格闘横格派生】デンプシーロール N・前・横格闘から横格派生で可能。左右の拳で連打を叩き込む。 ラッシュ格闘能力を持ち、右と左でそれぞれ交互にループすることができる。 入力毎に要求速度が加速していくため限界まで入れきることは難しいが、万能機らしからぬ火力を引き出すことも可能。 格闘横派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 N1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗横派生 フック 98(70%) 41(-10%) 1.8 0.1 よろけ ┣逆派生 以下左右派生で繰り返し可能 ┗2段目 ストレート 168~(%) 100(%) 5.0↑ 5.0↑ 強制ダウン バーストアタック GNビームサーベル連続攻撃 連続攻撃からの斬り抜けで相手を打ち上げ、ビームライフルで〆。 最後の攻撃は1期24話でコーラサワー機と相打ちになったラストシューティングの再現。 手早く終わるが動きは小さめで自機は水平にしか動かない。 最後のライフルはレーザー状だが単発ヒット。 極限技 動作 威力(補正率) F/M/S/E L ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ //70/70(80%) 70(-20%) よろけ 2段目 斬り下ろし //114/114(65%) 55(-15%) よろけ 3段目 横薙ぎ //150/150(55%) 55(-10%) よろけ 4段目 斬り抜け //186/186(45%) 65(-10%) ダウン 5段目 ビームライフル 294/284/274/269(--%) 185(--%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 メイン始動 メイン≫メイン≫メイン 147 メイン≫メイン≫(→)サブ 155(145) メイン≫(→)サブで142(121) メイン→特射≫メイン 128 メイン≫NNN 179 メイン≫NN横9N 224 メイン≫BD格NN 177 ??? N格始動 NN NNN 220 N横32N 347 始動が横だと342 ??? 前格始動 前N NN横N 241 前N 横N 211 ??? 横格始動 横N始動は前N始動から-5ダメージ ??? BD格始動 BD格N始動はNN始動から―5ダメージ BD格NN メイン 212 BD格NN N横N 246 BD格NN 前N 238 バウンド 覚醒中 F/M/S/E L メイン≫NNN 覚醒技 //239/234 メイン≫BD格NN 覚醒技 //237/232 NNN NN 覚醒技 //285/284 始動がBD格でも同じ N横38 覚醒技 ??/??/371/371 横N 前N 覚醒技 //270/269 ??/??/?? 戦術 ヴァーチェとは打って変わって最低限の射撃・格闘で慎ましく戦う形態。 機動力はアメキャンもあって雲泥の差があるが、射撃武装全般のリロードがあまり良くなく、高弾速・高誘導武装もないので、ヴァーチェとは逆に放置され易い。 早々に換装してしまうとジリ貧になってしまうので、ある程度ヴァーチェの射撃を当てた後にそのダメージ差を維持するために換装するのが基本となる。 目立った強みとしてプレッシャーと覚醒技がある。 本機のプレッシャーは攻めや至近での格闘迎撃には向かない代わりに、置き武装としての性能に優れている。立ち回りの際はトラップとして活用したい。 覚醒技の火力は格闘機レベルで、割とさっさと終わる。動かない点だけ注意すればコスト不相応な性能。 ナドレはこれ以外では横格派生くらいしかまとまったダメージを取る手段がないので、可能な限り決めて、少しでもダメージ負けしないようにしたい。 かつてはヴァーチェが後衛として完成され過ぎていたせいで不要な形態とされていて、今もその印象を引きずっている人は多い。 しかし今の環境と性能ではヴァーチェだけではどうにもならない状況が多々発生するので、この形態を捨てるのはいくら何でもあり得ない。 一番マズいのはヴァーチェを過信する余り、相性が悪い相手にもナドレにならずに封殺される展開。そうなる前に換装しよう。 覚醒や僚機考察はガンダムヴァーチェで。 コメント欄 コンボ表のN横38ってデンプシーを38回入れろってこと? -- 名無しさん (2020-02-14 08 18 28) ↑そういうこと まぁ入力難易度がアレなので理論値に過ぎない参考値よね -- 名無しさん (2020-02-14 10 10 52) マジか…「入力が難しいコンボ」ってこのゲームそうそうないよな。答えてくれてありがとう。 -- 名無しさん (2020-02-14 18 07 29) 32Nで何がちょっとわからんけと…… -- 名無しさん (2020-10-29 12 47 12) ↑N(横×32)Nってことだと思われ。ラッシュ格闘のコンボの書き方の定型ってあるんかね? -- 名無しさん (2020-11-07 13 44 46) 名前 コメント
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ライフルモード / キャノンモード 正式名称:RX-79[G]Ez-8 GUNDAM Extra-Zero-8 パイロット:シロー・アマダ コスト:1500 耐久力:450 変形:× 換装:○ 地走型BD 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ライフル 6 75 威力が高いBR サブ射撃 倍返しだぁ!! 80 15~156 レバーN特殊射撃 ホバートラック 呼出 3 8~84 機銃を15連射 レバー右特殊射撃 陸戦型ガンダム 呼出 70~126 ミサイルを2連射 レバー左特殊射撃 陸戦型ガンダム(ジム頭) 呼出 50 ネットガンを発射。鈍足効果あり 特殊格闘 武装切替 - - キャノンモードに移行 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 横薙ぎ→唐竹割り NN 128 派生 腕ちぎり N後N 164 前格闘 突き 前 78 横格闘 横薙ぎ→前蹴り→斬り払い 横NN 151 派生 腕ちぎり 横後N横N後N 164191 後格闘 格闘カウンター 後 82 射撃バリアあり BD格闘 ショルダータックル BD中前 85 派生 ロケットランチャー BD中前射 157 バーストアタック 名称 威力 備考 覚醒技 08小隊、総員攻撃! 266235 解説 攻略 キャンセルルート一覧 メイン → → 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 威力が高コスト並のBR。サブ・特射・特格にキャンセル可能。 【サブ射撃】倍返しだぁ!! [撃ち切りリロード 4秒/80発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 0.3/0.3/0.25×2][補正率 -3%/-2%/-2%×2] マシンガン、胸部バルカン、頭部バルカン×2の計4門を一斉射撃。特射・特格にキャンセル可能。 威力はマシンガン15、胸部バルカン9、頭部バルカン7×2。1タップ20連射、4ヒットよろけ。 【特殊射撃】ホバートラック / 陸戦型ガンダム / 陸戦型ガンダム(ジム頭) 呼出 [撃ち切りリロード 10秒/3発] 08小隊の仲間を呼び出す。特格にキャンセル可能。 レバー入力で3種類のアシストを使い分けでき、異なるアシストであれば同時に呼び出せる。 呼出動作は接地判定があり、ズサキャン対応。 レバーN:ホバートラック [属性 アシスト+実弾][よろけ][ダウン値 4.5(0.3×15)][補正率 25%(-5%×15)] 「援護を頼む、エレドア!」 ホバートラックが自機の左側に出現し、機銃を15連射する。 レバー右:陸戦型ガンダム [属性 アシスト+実弾][ダウン][ダウン値 2.0×2][補正率 80%×2] 「サンダース!」 陸戦型ガンダムが自機の右側に出現し、ミサイルを2連射する。 レバー左:陸戦型ガンダム(ジム頭) [属性 アシスト+実弾][スタン][ダウン値 1.0][補正率 80%] 「カレン、撃ってくれ!」 ジムヘッドが自機の左側に出現し、ネットガンを発射する。 スタン時間は1.5秒、鈍足効果は5秒間継続する。 格闘 【通常格闘】横薙ぎ→唐竹割り [発生 ][判定 ][伸び .] 居合構えからの横薙ぎ→1回転しながら唐竹割りの2段格闘。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 唐竹割り 128(64%) 44(-8%)×2 2.7 1.0 ダウン 【前格闘】突き [発生 ][判定 ][伸び .] サーベルを両手で構えて突く1段格闘。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 78(80%) 21(-5%)×4 . .×4 ダウン 【横格闘】横薙ぎ→前蹴り→斬り払い [発生 ][判定 ][伸び .] 左手のサーベルで横薙ぎ→右足で前蹴り→サーベルを右手に持ち替えて斬り払う3段格闘。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 前蹴り 108(65%) 60(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 斬り払い 151(53%) 65(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【通常格闘/横格闘・後派生】腕ちぎり 右手で左腕を引きちぎって殴りつける2段格闘。 N格・横格の最終段以外から派生可能。旧作の後格闘。 第10話でグフ・カスタムとの戦闘で行った決死の反撃の再現。 1~2段目ともにサブにキャンセル可能。 格闘派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 横1 横2 単発 横1 横2 単発 後派生 縦殴り 112(68%) 151(53%) 65(-12%) 2.7 3.0 1.0 よろけ ┗2段目 横殴り 164(56%) 191(41%) 20(-3%)×4 3.5 3.8 0.2×4 ダウン 【後格闘】格闘カウンター [発生 ][判定 ][伸び .] シールドを構える格闘カウンター。構え中は前面に射撃バリアがある。 カウンター成立後はサーベルで多段ヒットの突きを繰り出す。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 82(80%) 22(-5%)×4 1.8 0.45×4 ダウン 【BD格闘】ショルダータックル [発生 ][判定 ][伸び .] 右肩でタックルする単発格闘。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 タックル 85(80%) 85(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗射撃派生 ランチャー 157(50%) 90(-30%) 6.7 5.0 ダウン バーストアタック 08小隊、総員攻撃! コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 F覚醒 S覚醒 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 158 - 177 基本 メイン≫メイン→換装→メイン 168[172] - 188[193] []内はサブ〆の場合 メイン≫メイン→左特射 148 - 166 鈍足付与 メイン→右特射×2 159 - 179 N格闘始動 前格闘始動 横格闘始動 横 横NN≫BD格(→射) 203 219(231) - 横 横N後N 187 215 - 虹ステ1回でオバヒになった場合 横 横N後→換装→N 211 227 - ダメージ底上げ 横NN 横N 203 233 215 横NN≫BD格→射 227 256 260 231 横NN≫BD格→換装→メイン 230 234 256 260 234 234 後格闘始動 後 横NN≫BD格 225 - 後 横~横N後 205~209 205~220 ブースト消費少なめ BD格闘始動 BD格≫BD格→射 207 255 214 BD格≫BD格→換装→メイン 213 229 224 246 221 229 内はN格〆の場合 覚醒中限定 F覚醒 S覚醒 メイン≫メイン≫覚醒技 - メイン≫覚醒技 - 横 横NN 横NN - 226 - 横NN 横NN≫BD格 - 243 - 横NN 横NN→換装→N - 250 - 横NN≫BD格≫BD格→射 - 255 - 横NN≫BD格≫BD格→換装→メイン - 256 260 - BD格≫BD格 横NN - 230 覚醒 Fバースト 攻撃補正107% 防御補正120% Sバースト 攻撃補正112% 防御補正120% Eバースト 攻撃補正100% 防御補正135% 外部リンク したらば掲示板 - ガンダムEz8 Part.1 したらば掲示板 - ガンダムEz8 Part.2